Læring i 2025 – lige nu!

Først en bekendelse af de mindre kontroversielle.

Fremtidsforskning og anden spådomskunst er ikke kæpheste med nogen plads i min fold.

I denne sammenhæng er det på sin plads at citere en meningsfælle, der rammende påpeger at:

Man KAN ikke forske i fremtiden (!). Man kan forske i fortiden, og til dels i nutiden. Og så kan man vurdere/gætte på, hvordan fremtiden ser ud. Gætværk er ikke forskning.

Velvalgte ord, som jeg er fuldstændig enig i.

Learning in 2025

Derfor vækker det også straks sympati og genklang, når den vidt berømmede psykologiprofessor og ophavsmand til flowteorien, Mihaly Csikszentmihalyi, afstår fra at spå om fremtiden og i stedet diagnosticerer problemer i nutiden:

In my opinion, any prediction of the future beyond a five-year horizon has to be extremely qualified – to be taken more as a stimulus to one’s imagination than as a statement of actual expected outcomes. That being said, there can be little doubt that education will have to change very soon – or all of us are going to be in deep trouble.

Sådan indleder han sit bidrag til Folkeskolens aktuelle tema om “Folkeskolen i år 2025“, hvor han under titlen “Learning 2025” altså på det kraftigste understreger nødvendigheden af forandring. Lad mig, idet jeg er uendeligt enig, gentage hans statement:

[…] there can be little doubt that education will have to change very soon – or all of us are going to be in deep trouble.

Deep trouble. Noget må gøres.

Efter denne vigtige åbningsreplik præsentereres tre presserende udfordringer for alverdens uddannelsesinstitutioner:

  • Teaching personal responsibility
  • Learning with others
  • Forging a planetary stewardship

Med disse tematikker udstikker Csikszentmihalyi retningslinjerne for, hvad verdens skoler – efter hans bedste overbevisning – skal fokusere deres ressourcer på. Selvom Folkeskolens tema har et tilsnit af “fremtidsforskning”, er der ikke meget fremtid over Csikszentmihalyis diagnose.

Det er nu og her! Det er problemer, vi kender og allerede nu må forholde os til.

Ansvarlige computerspil?

Først og fremmest skal vi altså lære børn og unge om det personlige ansvar – det ved de nemlig ikke længere noget om:

The urban life-style of most young people nowadays protects them from having to take responsibilities, and thus their grasp of cause-and-effect becomes ever more precarious and abstract.

Han påpeger her, at børn og unge i den vestlige verden i dag har en meget abstrakt fornemmelse for ansvarlighed og konsekvenserne af deres egne handlinger. Fordi de ofte lever en beskyttet tilværelse, er der ikke altid en direkte årsags-virkning-sammenhæng mellem handlinger og konsekvenserne heraf. Csikszentmihalyi er tydeligvis stærkt bekymret for fremtiden i et globalt perspektiv og det forhold, at kun de færreste tilsyneladende udviser den fornødne ansvarlige adfærd. Det afspejles også i hans sidste punkt, forging a planetary stewardship, hvor han i lidt dystopiske toner fastslår, at humans have the power to destroy not only each other, but the whole living world. Derfor ligger der altså en overordentlig stor udfordring for vores skoler i at skabe den globale mentalitetsændring, der er nødvendig for at ændre den aktuelle kurs:

We have now reached a stage in the evolution of humankind where we need to realize that teaching children loyalty to the human race, and to the planetary ecology our race depends on, are becoming a survival imperative.

Jeg vil ikke partout gøre computerspil til løsningen på alle menneskehedens problemer, men alligevel bør man også her medtænke spil som en stærk ressource.

Det er netop en af computerspillenes fundamentale præmisser, at man som spiller træffer valg, udfører handlinger og iagttager konsekvenserne af disse handlinger. Det pegede Chris Crawford allerede på i 1982, da han udgav sin berømte “The Art of Computer Game Design“:

Without at least the illusion of purposeful reaction to the player’s actions, the game collapses.

Det er simpelthen en forudsætning for, at et spil kan fungere som spil, at spillerens handlinger modsvares af meningsfulde konsekvenser – man skal som spiller kunne gennemskue, hvorfor netop dén handling førte til netop dén konsekvens. Ellers er spillet umuligt at spille.

Samtidig findes der efterhånden et overvældende antal spil, som fokuserer på emner som social ansvarlighed, miljøproblematikker, hungersnød, epidemier & pandemier, religiøse konflikter og uendeligt meget mere – samlet under paraplyen “serious games”.

Et interessant og aktuelt eksempel er det danske “Klimamysteriet“. Egentlig er det ikke et spil i traditionel forstand, men snarere et såkaldt Alternate Reality Game (ofte forkortet ARG), der bl.a. kan beskrives som:

[…] en art adventure gådeløsningspil/fortælling, der foregår på flere medier, typisk net, mobil telefon, aviser m.m.

Formålet er at gøre opmærksom på miljø- og klimaproblemer og at skabe et socialt rum som handler om at diskutere viden og holdninger til klima og miljø.

Som nævnt er Klimamysteriet blot ét af mange spil, der tager fat på væsentlige og alvorlige problemstillinger. Af andre i samme kategori kan nævnes “Global Conflicts: Palestine“, “Darfur is Dying”, “3rd World Farmer” eller det stærkt kritiske “McDonalds Video Game“.

At lære (eller snyde?) med andre?

Hidtil har jeg undladt at kommentere på Csikszentmihalyis opmærksomhed på den sociale læring. Det betyder ikke, at jeg betragter dette som mindre vigtigt. Tværtimod.

Anerkendelse af læringens sociale dimension er en af de største udfordringer for det danske uddannelsessystem – og samtidig én af dem, vi håndterer mest uhensigtsmæssigt, hvad også Csikszentmihalyi fremhæver:

Most learning in Western schools consists of individual learning. The student reads alone, works alone, is evaluated alone.

Spørgsmålet er, hvor mange gange vi skal konstatere den samfundsmæssige værdi af samarbejde, før vi gør op med vores frugtesløse, paranoide frygt for, at samarbejde uvilkårligt skaber snydere og tilmed ikke lader vores eksisterende testtyranni give et fyldestgørende billede af den enkelte elev.

Hvad er vigtigst? At vi uddanner dygtige elever med relevante og tidssvarende kompetencer – eller at vi har et nøjagtigt billede af hver enkelt elevs formåen – i en isoleret skolesammenhæng?

Som Csikszentmihalyi understreger, er evnen til at samarbejde afgørende i samfundet af i dag:

The other advantage of learning to operate in groups is that so many adult occupations these days involve teamwork. The days of the solitary cleric or scribe working at his desk are past – knowledge-work these days requires the ability to merge complementary skills into a group effort.

Han er langt fra ene om at fremføre denne argumentation; også OECD betragter dette som en nøglekompetence:

As societies become in some ways more fragmented and also more diverse, it becomes important to manage interpersonal relationships well both for the benefit of individuals and to build new forms of co-operation. […] One of the potential sources of inequity in the future could be differences in the competence of various groups to build and benefit from social capital.

Samfundet har ganske enkelt brug for individer, der kan lære og arbejde i fællesskab, bidrage med specifikke kompetencer og trække på andres komplementære kompetencer.Det forekommer derfor uhensigtsmæssigt grænsende til det uforståelige, at vi ikke lader eleverne arbejde under former, der styrker disse kompetencer.

Man kan naturligvis facilitere samarbejde og social læring på mange måder, men man vil ofte se, at computerspil særdeles effektivt understøtter disse processer. Det være sig i de enorme virtuelle universer som fx World of Warcraft, eller når en gruppe børn eller unge samles fysisk omkring et spil. Computerspil er for mange et socialt fænomen, som samtidig fører til etablering af uformelle “lærende fællesskaber” eller vidensnetværk, hvor man ved fælles hjælp løser spillenes komplekse problemstillinger. Det samme sker i mange tilfælde, når computerspil bruges i undervisningen. Disse uformelle fællesskaber vil opstå, spillet vil blive et fælles projekt og viden om spillet vil være distribueret blandt eleverne. (Computerspillenes bidrag til den sociale læring skriver jeg i øvrigt mere om mange steder – bl.a. på Play Consulting, i mit speciale og i denne artikel til EMU.)

Hvis man hårdnakket fastholder vigtigheden af, at hver enkelt elev kan og skal lære på egen hånd, vil man naturligvis også have vanskeligt ved at se værdien i sådanne fællesskaber. De kan tilmed virke forstyrrende i undervisningssituationen, men de er yderst lærerige og hvad der ikke er mindre væsentligt, så minder de om arbejdssituationer, som vi kender dem fra verden – uden for skolen.

Reklamer