Fysik er IKKE kedeligt!

“Vel er det så!”, vil nogle givetvis opponere.

Og ja, jeg har da også oplevet kedelige fysiktimer.

Men vi spillede altså heller ikke Launchball!

I selve spillet slipper man tilmed for Scatman John.

Spillet virker ved første øjekast ganske simpelt og nemt, men lad jer ikke narre. Det er kun til man bliver bidt af det. Og bidt, det bliver man!

Spillet er udviklet til Science Museum i London og skulle styrke kendskabet til det eksperimentarie-lignende Launchpad:

Launchpad is a highly interactive physics exploration space specifically aimed at 8-14 year olds.

Launchpad is about learning by doing what you fancy and seeing what happens

Som udgangspunkt for spillet fokuserede man på, at people in the “real” Launchpad space were having a great time and that the learning followed on from that rather than the other way round.

Denne erkendelse er helt afgørende, når man ønsker at integrere computerspil og specifikke læringselementer. Hvis spillet ikke fungerer som spil i første omgang, så underminerer man samtidig læringspotentialet.

Som en af folkene bag projektet skriver, så handlede det om at skabe et produkt med fokus på experimentation, fun, a strong element of self-guided learning.

Spillet er formidabelt og man bliver nødt til at udvikle en forståelse for en lang række af de principper, som undervisningen i natur/teknik og fysik/kemi i forvejen arbejder med. Som altid, når computerspil inddrages i undervisningen, skal spillet ikke stå alene, men det kan fx skabe rammerne om diskussioner med eleverne. Her kan de eksperimentere med fænomener og begreber, som ellers kan være vanskelige at visualisere og dermed også vanskelige at forholde sig til.

Seb Chan fra the Powerhouse Museum, Sydney sammenfatter spillets kvaliteter:

I can’t think on another example where a cultural organisation has had the nouse to make a game that was firstly, great fun to play, secondly, was addictive, and thirdly, had this appeal even if you had no interest in the exhibition space (Launchpad) that it was made for. Likewise, whilst it is ‘educational’, it is first and foremost fun. And that really matters.

Not only is it great fun and challenging to play, it is a great example of how user communities spontaneously can spring up around ‘great content’. It is a timely reminder that really great content counts far more than anything else – still.

Afslutningsvis berører Chan også det element, der i mine øjne opgraderer spillet fra “fremragende” til “unikt”. User communities eller brugerfællesskaber opstod omkring spillet, fordi man med spillet kan lave sine egne baner og dele dem med andre:

In addition to this, a level-designer allows users to create their own levels and share them with friends, the best of which are featured on the Science Museum site. A competition to encourage people to create the most fiendish level designs they can imagine has resulted in visitors building and sharing over 60,000 levels.

Det er eminent set, det fungerer helt uproblematisk og det involverer spilleren i endnu større omfang, så man i endnu højere grad bliver nødt til at forstå de principper, der kan bruges til at bevæge kuglen rundt på banen. Yderligere ord er omtrent overflødige og folkene bag har helt ret, når de siger at:

Launchball: we did it differently, and got it right.

I think Launchball really sets the bar (really, really high…) for not just museum interactive exhibits but for online gameplay as a whole.

Reklamer