Hvad lærte vi om it, medier & læring i 2008?

2009 er stadig ganske nyt, helt friskt og uspoleret. Stort set, i hvert fald.

Et årsskifte fungerer vel nærmest som et pausekomma; et øjeblik sænker vi farten og kigger tilbage, førend vi atter kan rette blikket mod fremtidige udfordringer. Som andre sikkert har sagt gentagne gange før mig, så er det svært at vide hvor man skal hen, hvis man ikke kender sin aktuelle position.

Derfor er det også et oplagt tidspunkt at foretage nedslag i nogle af de nye erkendelser om computerspil, læring og beslægtede områder, som vi blev præsenteret for i det forgangne år.

Større indsigt, mindre frygt

panic1In some cases, debate of a new medium brings about – indeed changes into – heated, emotional reactions: in that case we have to do with what may be defined as a media panic.

[…] the discussion is highly emotionally charged and morally polarised (the medium is either “good” or “bad”) with the negative pole being the most visible in most cases; the discussion is an adult discussion that primarily focuses on children and young people; (Kirsten Drotner, 1999)

Som Kirsten Drotner påpegede for snart ti år siden, har medierne gennem århundreder været tilbagevendende kilde til bekymring og frygt og det især, når det drejer sig om børn og unges fortabelse. Gang på gang har nye mediefænomener fået ængstelige voksne på barrikaderne, for kan vi se stiltiende til, mens endnu en hjælpeløs generation korrumperes?

Min ironi er slet skjult og jeg er helt på linje med den danske spilforsker Jesper Juul, når han skriver at media panics over video games should become more obviously ridiculous for everyone involved . Derfor er det også med stor glæde og tilfredsstillelse, jeg kan se tilbage på 2008 som et år, hvor der atter blev frembragt væsentligt materiale til nedbrydelse af fordomme og nuancering af ukonstruktive stereotyper. År for år bliver tonen mindre skinger efterhånden som debatten udvides med stadig flere facetter, mere indsigt og større forståelse. Der findes dog fortsat utallige eksempler på, hvordan panikken hastigt kan brede sig og tilsidesætte den rationelle argumentation; én tilstrækkelig ensidig historie i medierne eller skævvredne forskningsresultater løsrevet fra deres rette kontekst. Mere skal der ikke nødvendigvis til. Netop derfor var mange også på forhånd skeptiske over for det såkaldte Byron Review, som blev offentliggjort i marts – her hos Ren Reynolds på Terra Nova-bloggen:

The long awaited and, in part, widely feared report of the Byron Review into children, the internet and video games is out.

Frygten var affødt af en bekymring for, at det stort anlagt review ville fokusere for ensidigt på de risicidiskurser, der kan knyttes til medierne, hvormed det ville skrive sig ind i den forskningstradition, der undertiden har været med til at fremprovokere den altid latente mediepanik. Undersøgelsens udgangspunkt var da også netop risici, idet formålet var:

To undertake a review of the evidence on risks to children’s safety and wellbeing of exposure to potentially harmful or inappropriate material on the internet and in video games.

Heldigvis gjorde undersøgelsens ophavskvinde, Dr Tanya Byron, de fleste bekymringer til skamme og leverede en omfattende og ganske nuanceret rapport, hvor flere af hovedkonklusionerne er i fin overensstemmelse med den aktuelle danske medieforskning. Det fremgår tydeligt i det følgende, hvor hun agiterer for en forskydning fra “hvad gør medierne ved vores børn” til “hvad gør vores børn med medierne”:

Having considered the evidence I believe we need to move from a discussion about the media ‘causing’ harm to one which focuses on children and young people, what they bring to technology and how we can use our understanding of how they develop to empower them to manage risks and make the digital world safer.

Man fornemmer den relativt balancerede og konstruktivt-pragmatiske tilgang, som heldigvis også afspejles i relation til stærkt følsomme problemstillinger. Det gælder også det prekære spørgsmål om, i hvilken udstrækning der er sammenhæng mellem voldeligt indhold i spil og øget aggressiv og voldelig adfærd:

Fra "Manhunt" - stærkt omdiskuteret og kritiseret. Er det mon farligt?Relatively small and short-term effects of playing violent video games on young children‘s behaviour and attitudes have been demonstrated, but many questions remain about how to interpret this at an individual level or it’s meaning for behaviour and attitudes in the real world.

[…] a broader perspective is needed to fully understand this relationship as it is so dependent on the child’s early experience, interpretation and context of use.

This lack of firm evidence for negative long-term effects from video games on the attitudes, beliefs and behaviours, means that we need to consider the question of harm and risk of harm within the broader biological, psychological and social context of the child or young person playing the game.

Her er ikke tale om nye erkendelser som sådan, men til gengæld er der tale om vigtige erkendelser, der med denne undersøgelse får yderligere tyngde og bringes i spil i en bredere kontekst. Det er afgørende at forstå, at de mange forsimplede effektstudier ikke giver noget retvisende billede af sammenhængen mellem voldsskildringer i spil og voldelig adfærd uden for spillet. Som Byron og andre før hende har konstateret, er det nødvendigt at medtænke alle de faktorer, som influerer på selve receptionssituationen – dvs. den sociale kontekst, bør"Det er bare noget, der er lavet" - eksempel på en mere nuanceret tilgang til forskningennenes opvækst, familiemæssige ressourcer, børnenes alder – og meget, meget mere. Det er altså en kompleks sag og konklusioner baseret på fx isolerede laboratoriestudier er uden den store værdi. Kompleksistetens konsekvens er uundgåeligt, at der reelt ikke findes megen kvalificeret forskning på området, men det står under alle omstændigheder klart, at computerspil ikke gør velfungerende børn til afstumpede voldspsykopater. Der finder aldrig nogen 1:1 overførsel af normer og værdier sted, hvor børnene ukritisk adopterer et computerspils værdisæt.

Alt i alt lægger Tanya Byron altså op til en pragmatisk tilgang, hvor vi i højere grad forsøger at forstå, hvad det egentlig er der foregår, når børn og unge boltrer sig med de nye medier. Det er naturligvis en anbefaling jeg kun kan tilslutte mig. Det samme gælder hendes afsluttende bemærkninger om, at vi skal lade børn være børn, forsøge at forstå deres adfærd og mest af alt søge at styrke deres kompetencer til selv at minimere de potentielle risici:

The safety of children should be a central concern for parents and society as a whole. However, our concerns, and our response to those concerns, must be proportionate.

Children and young people need to be empowered to keep themselves safe – this isn’t just about a top-down approach. Children will be children – pushing boundaries and taking risks. At a public swimming pool we have gates, put up signs, have lifeguards and shallow ends, but we also teach children how to swim.

Byrons rapport er selvfølgelig langt fra det eneste tiltag på dette område i 2008, men det var et stærkt profileret initiativ, som tilmed (heldigvis) er ganske symptomatisk for udviklingen. Der er derfor god grund til at håbe, at disse positive tendenser videreføres i indeværende år.

It & medier som en naturlig del af livet

På det mere generelle plan har der altså været tale om en markant nuancering og afmystificering af det “trusselsbillede”, medierne kunne frygtes at udgøre. Det samme kan konstateres, når vi kigger på en række kvalitative studier af børn og unges konkrete mediebrug.

It opfattes ikke som fremmed, men snarere som et naturligt element i børn og unges liv

Her er det værd at dvæle ved det tre-årige forskningsprojekt “Kids’ Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures“, som er gennemført af forskere ved University of Southern California og University of California, Berkeley. Formålet var netop at undersøge how kids use digital media in their everyday lives. Mizuko Ito var leder af projektet og sammenfatter her resultaterne:

I et af de mest omfattende studier på området, bliver det endnu en gang slået fast, at de nye medieformer ikke radikalt ændrer børn og unges adfærd, de skaber blot nye mulighedsbetingelser:

While the content, form, and delivery of popular culture (e.g., music, fashion, film, and television) continue to change, the core practices of how youth engage with media while hanging out with peers remain much the same.

Denne erkendelse understøttes af projektets etnografiske observationer, hvor én af deltagernes mest fremtrædende aktiviteter netop består i vedligeholdelse af eksisterende venskaber gennem forskellige former for virtuel socialisering:

Most youth use online networks to extend the friendships that they navigate in the familiar contexts of school, religious organizations, sports, and other local activities. They can be “always on,” in constant contact with their friends via texting, instant messaging, mobile phones, and Internet connections. This continuous presence requires ongoing maintenance and negotiation, through private communications like instant messaging or mobile phones, as well as in public ways through social network sites such as MySpace and Facebook.

Denne praksis genfinder vi også i hjemlige forskningsprojekter, især hos Malene Charlotte Larsen, der har beskæftiget sig ganske indgående med børn og unges brug af social network sites, herunder Arto og Facebook. Hun konkluderer at, de unge selv er ganske trætte af de panik-/skræmmehistorier om især pædofili/børnelokkeri, som de seneste fem år har været fremme i de danske nyhedsmedier, og som ofte over en kam fremstiller de unge brugere som ansvars- og hjælpeløse ofre. Meget passende agerer hun derfor ofte talerør og lader de unge komme til orde:

Der er mange, der tror, at unge ikke tænker sig om på nettet, og skriver med den ene tilfældige perverse mand efter den anden. men en del af os bruger bare nettet til at skrive med dem vi kender i forvejen, og vi passer på. (Pige, 14 år)

Alle disse forskelligartede aktiviteter kan for den udenforstående virke esoteriske, ligegyldige og måske endda skadelige. Det er imidlertid sjældent tilfældet; der er snarere tale om et løbende personligt udviklings- og identitetsarbejde og vi skal (med Malene Charlotte Larsens ord) ikke kun fokusere på farerne og de risici, der er forbundet med unges brug af nettet, men også interessere os for de positive oplevelser. Også her ses en tydelig parallel i det amerikanske forskningsprojekt, hvor det hedder at:

Contrary to adult perceptions, while hanging out online, youth are picking up basic social and technological skills they need to fully participate in contemporary society. Erecting barriers to participation deprives teens of access to these forms of learning.

We are concerned about the lack of a public agenda that recognizes the value of youth participation in social communication and popular culture. When kids lack access to the Internet at home, and public libraries and schools block sites that are central to their social communication, youth are doubly handicapped in their efforts to participate in common culture and sociability.

Denne mere positive indstilling til børn og unges mediebrug kan måske fremskyndes af det faktum, at de rent faktisk lærer en frygtelig masse, og det ofte på en mere hensigtsmæssig måde, end vi kan facilitere i skolen. De engagerer sig i læringsprocesser, der kan betegnes “Self-Directed, Peer-Based Learning” og som karakteriseres ved a context of reciprocity, where participants feel they can both produce and evaluate knowledge and culture:

New media allow for a degree of freedom and autonomy for youth that is less apparent in a classroom setting. Youth respect one another’s authority online, and they are often more motivated to learn from peers than from adults. Their efforts are also largely self-directed, and the outcome emerges through exploration, in contrast to classroom learning that is oriented toward set, predefined goals.

Denne uformelle læring er interessedrevet og udtryk for et stærkt engagement, som kan være uhyre vanskelig at genskabe i klasseværelsets formelle læringssituation. Det kræver jo netop, at vi får eleverne til at forstå formålet med læringen og interessere sig for det, vi håber de kan lære. For at nå derhen skal det betyde noget for dem!

It i undervisningen

Det interessebårne engagement er en attraktiv katalysator, som der bliver gjort mange forsøg på at reproducere i uddannelsesmæssig sammenhæng. Hele idéen om øget implementering af it i undervisningen har for en stor dels vedkommende netop dette sigte.

Der har generelt været stor politisk velvilje ift. udbredelse at it-støttet undervisning, men det har især manifesteret sig i voldsomme investeringer i teknologi og skolernes it-infrastruktur. Det er naturligvis en nødvendig forudsætning, men den kreative anvendelse har imidlertid ladet vente på sig. Trods en gunstig position i det internationale kapløb om it-anvendelse i skolerne, har der derfor alligevel været utallige diskussioner om, hvordan it faktisk kan styrke undervisningen.

Et af de forskningsprojekter, som har kombineret et generelt sigte med udvikling af konkrete “gode praksisser”, er det såkaldte PIL (Projekt It Læring), der blev ledet af Karin Levinsen og Birgitte Holm Sørensen, DPU og som bl.a. resulterede i rapporten “It, faglig læring og pædagogisk videnledelse“. I de mange delprojekter blev der bl.a. inddraget de interaktive whiteboards, internettet, CD Ord og andre it-baserede redskaber. Sammenfattende blev det konkluderet, at it har en kraftig effekt, men forskningen dokumenterer også, at effekten hænger tæt sammen med kvaliteten af de it-didaktiske designs:

Det tydeligste mønster i analyserne af relationerne mellem elevernes faglige læreprocesser og digitale medier er, at komplekse men samtidig stramme it-didaktiske undervisningsdesigns generelt giver gode resultater både i forhold til læresprocessen, opfyldelsen af de faglige formål og med hensyn til konstituering af fremadrettede kompetencer.

Det “didaktiske design” må betegnes som et af årets modeord, og dækker groft sagt over alle de aspekter der influerer på undervisningssituationen. Det er netop dette, den svenske professor Staffan Selander argumenterer for, når han siger”slip eleverne løs, men hold fast på målet“:

At anvende it i undervisningen kræver, at læreren formulerer sig tydeligt med hensyn til målene. […] når man bruger it, må man hjælpe eleverne til at sortere i informationerne, så de ikke taber tråden. Og man må arbejde for at få eleverne til at forstå kriterierne for bedømmelsen. Kravene til løsning af opgaven skal altså formuleres meget præcist. […] Eleverne skal vide, at det, de laver, skal opfylde de og de præcise mål.

I den forstand kan man tale om, at det didaktiske design er forudsætningen for læringen. […] hvis vi forsøger at forstå den historiske situation, kan vi sige, at der ligger et stort professionelt ansvar hos lærerne om ikke kun at tage ansvar for undervisningen i klasselokalet, men også for mange flere aspekter, der omgiver undervisningen.

Det didaktiske design er i vid udstrækning gammel vin på nye flasker, for i en vis forstand har det altid været lærerens opgave at facilitere elevernes læring bedst muligt. Disse opgaver bliver imidlertid redefineret, når brugen af it i undervisningen styrkes. Essensen må derfor være, at vi – trods bekymringer om det modsatte – står i en situation, hvor lærerrollen er så vigtig som nogensinde i vores fortsatte bestræbelser på at skabe de bedste rammer om elevernes læring. Det er bare en forandret rolle! (…som jeg også skriver i denne artikel til EMU).

Ny læring med og om computerspil

Året har altså budt på ny viden om it, medier og læring i rigt mål, og det samme gælder viden om computerspil. Megen af den forskning, jeg indtil nu har introduceret, har også berørt computerspil.

Et af de interessante studier, som allerede er omtalt her på bloggen (i indlægget “Bærbar hjernegymnastik“), tager udgangspunkt i spillet “Dr Kawashima’s Brain Training” til den håndholdte Nintendo DS. Forskningsprojektet blev gennemført af Learning and Teaching Scotland og kunne dokumentere en anseelige forbedring af elevernes matematikkundskaber:

Our results have shown that a small, cleverly designed handheld game can significantly enhance learner performance in mental maths as well as having a positive impact on other aspects of classroom life.

Også min egen undersøgelse af Global Conflicts: Palestine som led i et undervisningsforløb i folkeskolen afslørede betydelige potentialer ved anvendelse af computerspil som egentligt læringsredskab i folkeskolen. Her fik eleverne mulighed for at “deltage” i Israel-Palæstina konflikten og på denne måde gøre sig konkrete erfaringer med problemstillinger, som de ellers havde vanskeligt ved at forstå og forholde sig til. Det førte i de fleste tilfælde til en mere nuanceret opfattelse af konflikten:

Det er lidt nemmere at forholde sig til, når det er…ikke en person, men alligevel en person man står overfor.

Det er mere interessant – det med at man faktisk prøver ”den virkelige situation”, bare på computer.

Hvis det var normal undervisning ville man nok ikke følge så meget med, men i spillet skal man jo spille og så lærer man noget.

Selvom både disse og andre studier har styrket indsatsen omkring anvendelse af computerspil i skolen, bliver langt de fleste spil fortsat spillet i fritiden. Jeg har i det foregående vist, hvordan stadig flere relevante læringsprocesser finder sted uden for skolen som uformel læring. Dette gælder selvfølgelig også i høj grad børn og unges brug af computerspil, hvor læring er en afgørende forudsætning for overhovedet at spille. Spilforsker ved forskningsenheden Games+Learning+Socitey, University of Wisconsin-Madison, Constance Steinkuehler, har i særlig grad fokuseret på den læring, der udfolder sig i de såkaldte “massively multiplayer online games”. Med World of Warcraft som bannerfører er dette fænomen vokset eksplosivt i løbet af en kort årrække, således millioner og atter millioner nu befolker de enorme virtuelle universer. Der har været mere snak om disse spils hypotetiske læringspotentialer end egentlig dokumentation for de faktiske muligheder, men det er netop hvad Steinkuehler bl.a. med artiklen Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds søger at ændre:

This study moves beyond arguments about the potential of MMOs for learning by documenting and assessing which specific literacy practices emerge within such game-related online communities (and which do not).

Formålet var at afdække, i hvilket omfang spillere af World of Warcraft går videnskabeligt til værks, når de hele tiden forsøger at optimere deres spil. For at undersøge dette, har de analyseret et stort antal indlæg i det forum, som er tilknyttet WoW. Her diskuterer spilllerne mulige strategier og det viser sig, at de går endog meget systematisk til værks:

In MMOs, individuals collaborate to solve complex problems within the virtual world, such as figuring out what combination of individual skills, proficiencies, and equipment are necessary to conquer an in-game boss dragon in the example above. As part of developing efficient and effective solutions, players are customarily expected to research various game strategies and tactics by consulting on- and offline manuals, databases, and discussions, as well as by using such knowledge as the basis for in-game action. Such research might include, to continue our example, consulting collective online databases about where the boss dragon lives, what its special skills are, and what previous strategies have been successful.

Thus, as part of standard gameplay (particularly beyond the beginning levels), individuals share their own hypotheses about what strategies work by proposing models for solutions, justifying their ‘‘theories’’ with evidence (such as tabulated mathematical results aggregated across multiple trials), and debate the merits of conflicting hypotheses.

World of Warcraft - Forum Community

For mange er denne “spileksterne” praksis tæt sammenvævet med selve spillet; ja, nærmest en del af spillet, som rækker ud over det virtuelle univers. WoW fordrer i mange tilfælde en kollektiv indsats for at besejre spillets forskellige udfordringer. Dette bliver tydeligt, idet flertallet af de analyserede forumindlæg netop sigter på udnyttelse af den “kollektive intelligens” i en fælles problemløsningsproces:

We found that 86% of the WoW discussion forums consisted of talk that could be considered ‘‘social knowledge construction’’— meaning, the collective development of understanding, often through joint problems solving and argumentation. In other words, in the overwhelming majority of forum talk, participants were solving problems through discussion, knowledge sharing, and debate

Selvom de konkrete strategier der udvikles ikke i sig selv kan overføres til domæner uden for spillet, så kan “metastrategien” – altså, den strategi, hvormed spillerne frembringer “spilstrategien” – ses som et glimrende eksempel på den tidligere omtalte “peer-based, self-directed learning”, som ofte har enorm læringsmæssig værdi:

[…] even though the worlds themselves are fantasy, the knowledge building communities around them are quite real.

Her kan trækkes en parallel til PIL-projektet, hvor også netop hypotesefremstilling og -afprøvning var centrale elementer i elevernes læringsprocesser:

Eleverne trænes i en række vigtige kompetencer, som at kunne opstille en hypotese, formulere et spørgsmål, være kildekritisk, analysere det fundne og fremstille en syntese

Spillernes fremgangsmåde har altså i mange tilfælde et mere eller mindre videnskabeligt tilsnit og en systematisk grundighed, som den formelle uddannelsessituation kan have vanskeligt ved at facilitere. Læring i MMO’s kan derfor næppe underkendes som (u)seriøst spild af tid, men må snarere betragtes som et væsentligt bidrag til udvikling af en videnskabelig metode.

Lovende udsigter

Sammenfattende er det næppe urimeligt at hævde, at vidensgrundlaget i 2008 blev styrket betragteligt og således udgør et solidt fundament for vores fortsatte arbejde. Et af de helt centrale temaer, som faktisk går igen i hovedparten af de forskningsprojekter, jeg her har præsenteret, er forholdet mellem formel og uformel læring. Det skal vi gøre til et væsentligt indsatsområde, hvormed min konklusion bliver sammenfaldende med Constance Steinkuehlers:

We should actively seek out ways to build bridging third spaces between school and home that incubate forms of academic play such as those studied here.

Det er umådeligt vigtigt og derfor et tema, som jeg ganske snart vender tilbage til.

Hermed også et løfte om større regelmæssighed på bloggen i det nye år – og selvfølgelig et stort ønske om et formidabelt nytår til jer, der mere eller mindre bevidst får forvildet jer ind i dette morads af ord.


Reklamer