Religiøse babyer & censur i spil

Der har været ikke så lidt blæst om ytringsfriheden de senere år. Undertiden med vindstød af orkanstyrke.

Det er positivt, at vi af og til tvinges til at forholde os refleksivt til noget af det, vi normalt tager for givet. Vi bør løbende diskutere nogle af de værdier, som vi sætter stor pris på og som står helt centralt i vores samfund.

Måske forestiller man sig ikke umiddelbart, at computerspil aktualiserer debatten om retten til at ytre sig frit. Ikke desto mindre er spil et væsentligt kulturbærende fænomen, som hyppigt udfordrer opfattelserne af, hvad man kan sige og ikke mindst hvordan. Der er talrige eksempler på computerspil, der af den ene eller anden grund underkastes mere eller mindre omfattende censur.

Nedton volden?

Jeg har tidligere berørt den ofte ophedede og ikke altid lige rationelle debat om voldsskildringer i computerspil. Til trods for, at der ikke er en direkte sammenhæng mellem vold i spil og voldelig adfærd uden for spillet, er det fortsat nemt at rejse kritik (og skabe panik) ifm. de mest voldelige spil. Et godt eksempel er det ekstremt voldelige og absolut politisk ukorrekte “Manhunt 2” fra altid provokerende Rockstar Games:Manhunt 2 - for meget af det knap så gode?

Spillet byder på et utal af bestialske scenarier, hvor man spiller får fornøjelsen af at udføre ganske morbide henrettelser af virtuelle karakterer. Det faldt folkene hos The British Board of Film Classification (BBFC) så meget for brystet, at de ikke mente spillet skulle tillades at udkomme i England. Rockstar måtte foretage modificeringer af spillets voldsscener, der bl.a. blev sløret og herefter fik også englænderne lov at spille Manhunt 2. I mine øjne er denne form for formynderisk censur en besynderlig og ikke videre konstruktiv praksis. Samtidig var det ubetalelig pr for Rockstar, for efter denne konflikt blev spillet for alvor interessant; at spillet efter sigende blev hacket (formentlig med stor velvilje fra Rockstar selv) så de “ulovlige” scener alligevel blev tilgængelige, ja, det er blot endnu et bevis på det fundamentalt umulige i censur af denne art.

Nedton religiøsiteten?

Hvor vold traditionelt har været en ret udbredt bestanddel af mange computerspil, så har religion ikke i samme omfang været på den virtuelle dagsorden. Samtidig er det imidlertid, med en kynisk og sort/hvid Huntington’sk parafrase, en slags clash of religions der har afstedkommet de senere års afsøgninger af ytringsfrihedens grænser. Det er ekstremt komplekse problemstillinger, som jeg ikke vil forsøge at forklare endsige løse. Jeg kan blot konstatere, at computerspil på ingen måde står uden for debatten. Det er der mange eksempler på, men det blev især tydeligt da Sony lancerede det længe ventede “Little Big Planet“. Problemet var i modsætning til Manhunt 2 ikke så meget spillet i sig selv, men derimod dele af spillets soundtrack, som blev kritiseret for at indeholde følgende referencer til koranen:Little Big Planet - en hån mod muslimer?

  • “كل نفس ذائقة الموت” (“kollo nafsin tha’iqatol mawt”, literally: ‘Every soul shall have the taste of death’).
  • “كل من عليها فان” (“kollo man alaiha fan”, literally: ‘All that is on earth will perish’).

Det pågældende “indslag” er af musikeren Toumani Diabate, som efter sigende selv er troende muslim. Det ændrede imidlertid ikke ved kritikernes fortolkning, og de forlangte musikken fjernet fra spillet:

We Muslims consider the mixing of music and words from our Holy Quran deeply offending. We hope you would remove that track from the game immediately via an online update, and make sure that all future shipments of the game disk do not contain it.

Af frygt for at distancere sig fra det muslimske marked valgte Sony at imødekomme disse krav, og det synes ikke at have svækket den nærmest udelte begejstring for spillet. Det er en detalje , men alligevel en principielt problematisk situation. Her er end ikke tale om kritik eller latterliggørelse, men blot en reference. De gode folk på Penny Arcade havde da også hurtigt en satirisk kommentar klar:

Religiøse babyer?

Ad disse omveje er jeg nået frem til det, der satte mine tanker i gang: Game Culture bragte for nogle dage siden en historie om, hvordan et tilsyneladende uskyldigt børespil til Nintendo DS, “Baby Pals“, af en bekymret mor blev anklaget for at sprede muslimsk propaganda ved at fremsætte det noget bombastiske udsagn “Islam is the light“. Spillet er en slags babysimulator, og udviklerne, Crave Entertainment vil forståeligt nødig kædes sammen med religiøs fanatisme, hvorfor de hurtigt var ude med et dementi:

It is a recording of a 5 month old baby babbling non-intelligible phrases.  In over 200 hours of testing the product, no recognizable English words or phrases were discernable. The sound in question of this babble may sound like the words night, right or light, but it is only coincidence as the baby recorded was too young to pronounce these words let alone a whole grammatically correct phrase. We at Crave Entertainment and InXile regret that there was any misinterpretation of the baby noises and in no way have intentionally put any words or phrases into the baby sounds.

Hvad skal man næsten sige? Det er ikke nogen let opgave, hvis spiludviklere ikke alene skal forholde sig til eksplicitte “konfliktpotentialer”, men også til folks egne vrangforestillinger. Igen finder jeg Penny Arcades satiriske kommentar til hele dette, ja, lad mig bare kalde det “hysteri”, ganske beskrivende:

Censur i skolen

Jeg snakker ikke så lidt om, hvorfor lærere og undervisere skal forstå computerspil og inddrage dem i undervisningen. Her eksisterer imidlertid en parallel form for selvcensur, idet computerspil i vid udstrækning har været bortdømt – eller bortcensureret – fra klasseværelserne. De er ikke blevet anset som hverken lødige eller relevante nok til skolens formelle og meget alvorlige læringsrum. Det er en misforståelse, som heldigvis undergår løbende opblødning. Den her beskrevne censurproblematik udgør en oplagt indgang, og samtidig én, der lægger op til at medtænke samspillet mellem forskellige medieformer (eFaith Fighter - Religious hate have never been this much fun!ller andre udtryksformer, som det hedder i Fælles Mål). Hvad betyder censur og selvcensur for ytringsfriheden og mulighederne for kreativ udfoldelse i en globaliseret verden? Vigtige og relevante spørgsmål står i kø, så stil dem!

Hvis man tør driste sig ind på dette område, så er man måske tilmed modig nok til at præsentere eleverne for spillet “Faith Fighter“, som formentlig kan sparke en livlig diskussion i gang. Spillet er udviklet af italienske Molleindustria, hvis altoverskyggende ideal er at igangsætte en serious discussion about social and political implications of videogames. De udvikler simple spil, som altid tager kritisk stilling til forskellige samfundsmæssige problemstillinger, og som sjældent viger tilbage for at sætte selvsamme problemstillinger helt på spidsen. Det er da også tilfældet med Faith Fighter, der stolt (og selvfølgelig stærkt ironisk) proklamerer at religious hate have never been so much fun. Som en ironisk kommentar til den forkætrede “Muhammedsag”, mødes man da også af en underholdende disclaimer, der lader spilleren vælge hvor vidt Muhammeds ansigt skal være synligt eller ej:Faith Fighter Disclaimer - Muhammed med eller uden synligt ansigt?

Det er imidlertid ikke fordi valget får de store konsekvenser, når man ser bort fra den sorte cirkel over profetens ansigt:

Faith Fighter - med og uden religiøse fornærmelse.

Spillet er ikke specielt interessant eller velfungerende som spil, men som kritisk kommentar til den verserende debat udgør det et spændende indspark og et godt eksempel på, at spil sagtens kan være samfundskritiske. Brug spillet i undervisningen, men husk på, at det sjældent er computerspil i sig selv, der faciliterer den ønskede læring. Det er snarere i konteksten, at de relevante læringsprocesser skal findes. Spil må ikke stå alene; man kan ikke “bare” spille – ligesom man heller ikke “bare” skal surfe på nettet. Man skal derimod sørge for, at spillet indgår i et meningsfyldt forløb, hvor det bruges som afsæt for diskussion, perspektivering og refleksion.

Tegn dig klog?

De senere år har budt på mange mere eller mindre kvalificerede udfordringer af de etablerede opfattelser af, hvordan vi mennesker lærer.

Howard Gardner præsenterede os for A Multiplicity of Intelligences, hvilket har været medvirkende til en mere mangfoldig opfattelse af, hvad det vil sige at være klog eller dygtig.

Sideløbende hermed har bl.a. Rita Dunn arbejdet med begrebet læringsstile, som har fået en eksplosiv og uforholdsmæssigt stor genkomst med TV2s program “Skolen – Verdensklasse på 100 dage“. Med ét skal alt handle om læringsstile og der investeres intenst i dette simple redskab, bl.a. i Århus, hvor der bruges 7 mio. på læringsstile.

Det er helt ude af proportioner og både de mange intelligenser og læringsstilene er i mange tilfælde blevet groft overfortolket og tilskrevet en betydning, som de slet ikke kan bære. Læringsstile er ikke noget vidundermiddel og deres stærkeste bidrag ligger, som Christian Dalsgaard her påpeger, i at:

Rita Dunns teori om læringsstile er medvirkende til at skabe opmærksomhed omkring den vigtige pointe, at undervisningen skal tage udgangspunkt i den enkelte elev. […] Spørgsmålet om, hvordan man bedst muligt tager udgangspunkt i den enkelte elev og udnytter dennes forudsætninger, er meget vigtig.

Det samme kan siges om Gardners teorier; vi kan bruge dem til at sikre en opmærksomhed på, at ikke alle lærer ens. Vi kan derimod ikke bruge dem alene til at redde uddannelsessektoren!

I dette lys kan computerspil betragtes som et redskab, der kan bruges til at skabe nye rammer om elevers læringsprocesser. Som jeg gentagne gange har argumenteret for, er computerspil blot ét redskab blandt mange, der kan anvendes i bestræbelserne på at skabe engagerende og varieret undervisning; undervisning som sikrer en flerspektret tilgang til elevernes læring. På denne måde kan man også udnytte, at de forskellige former appellerer forskelligt til de forskellige elever.

Også inden for kategorien “computerspil” findes der en mangfoldighed af genrer og typer. Det er dog i flertallet af de tilgængelige spil ikke sådan, at spilleren skal tegne spillet. Det er imidlertid tilfældet i to nye, interessante spil.

I spillet Crayon Phsyics Deluxe skal man således selv tegne de elementer, der skal bruges til at gennemføre spillets baner:

Crayon Phsyics Deluxe is a 2D physics puzzle game, in which you get to experience what it would be like if your drawings would be magically transformed into real physical objects. Solve puzzles with your artistic vision and creative use of physics.

Spillet er desværre fortsat i en udviklingsfase, men en “light-udgave” kan prøves her. Idéen er, at man tegner de figurer, der skal skabe den nødvendige bevægelse i de enkelte baner. Det forudsætter en forståelse for grundlæggende principper fra fysikken som fx tyngdekraften og involverer samtidig spilleren på en nytænkende og kreativ måde. Det særegne æstetiske udtryk er yderst charmerende og spillet virker i det hele taget usædvanligt lovende!

Børnenes kreativitet kreativitet fremelskes også i stor stil i spillet ItzaBitza, der lader børn tegne spillets univers og interagere med tegningerne, altimens de udvikler og styrker forståelsen for det engelske sprog:

Bag spillet står Margaret Johnson fra Sabi Inc i samarbejde med Microsoft og formålet er at:

Our vision is to create a new gaming category that stimulates creative thinking.

ItzaBitza is a 21st-century interactive game that enables players’ drawings to come to life. The game also provides an educational arena to encourage children to read. […]} ItzaBitza supports young readers with audio word help, so they don’t get frustrated if they get stuck on a word. To ensure that the text is appropriate for young readers and builds their reading skills, Johnson worked closely with a team of children’s reading specialists. By reading and responding to these challenges in the game and using their imagination to change the story, children are empowered and engaged in a truly creative way.

Det undervisningsmæssige potentiale i spil som disse forstærkes helt åbenlyst, hvis man har adgang til en interaktiv tavle, hvor eleverne kan udfolde sig i stort format og løbende drøfte, hvad de foretager sig og hvorfor.

Fysik er IKKE kedeligt!

“Vel er det så!”, vil nogle givetvis opponere.

Og ja, jeg har da også oplevet kedelige fysiktimer.

Men vi spillede altså heller ikke Launchball!

I selve spillet slipper man tilmed for Scatman John.

Spillet virker ved første øjekast ganske simpelt og nemt, men lad jer ikke narre. Det er kun til man bliver bidt af det. Og bidt, det bliver man!

Spillet er udviklet til Science Museum i London og skulle styrke kendskabet til det eksperimentarie-lignende Launchpad:

Launchpad is a highly interactive physics exploration space specifically aimed at 8-14 year olds.

Launchpad is about learning by doing what you fancy and seeing what happens

Som udgangspunkt for spillet fokuserede man på, at people in the “real” Launchpad space were having a great time and that the learning followed on from that rather than the other way round.

Denne erkendelse er helt afgørende, når man ønsker at integrere computerspil og specifikke læringselementer. Hvis spillet ikke fungerer som spil i første omgang, så underminerer man samtidig læringspotentialet.

Som en af folkene bag projektet skriver, så handlede det om at skabe et produkt med fokus på experimentation, fun, a strong element of self-guided learning.

Spillet er formidabelt og man bliver nødt til at udvikle en forståelse for en lang række af de principper, som undervisningen i natur/teknik og fysik/kemi i forvejen arbejder med. Som altid, når computerspil inddrages i undervisningen, skal spillet ikke stå alene, men det kan fx skabe rammerne om diskussioner med eleverne. Her kan de eksperimentere med fænomener og begreber, som ellers kan være vanskelige at visualisere og dermed også vanskelige at forholde sig til.

Seb Chan fra the Powerhouse Museum, Sydney sammenfatter spillets kvaliteter:

I can’t think on another example where a cultural organisation has had the nouse to make a game that was firstly, great fun to play, secondly, was addictive, and thirdly, had this appeal even if you had no interest in the exhibition space (Launchpad) that it was made for. Likewise, whilst it is ‘educational’, it is first and foremost fun. And that really matters.

Not only is it great fun and challenging to play, it is a great example of how user communities spontaneously can spring up around ‘great content’. It is a timely reminder that really great content counts far more than anything else – still.

Afslutningsvis berører Chan også det element, der i mine øjne opgraderer spillet fra “fremragende” til “unikt”. User communities eller brugerfællesskaber opstod omkring spillet, fordi man med spillet kan lave sine egne baner og dele dem med andre:

In addition to this, a level-designer allows users to create their own levels and share them with friends, the best of which are featured on the Science Museum site. A competition to encourage people to create the most fiendish level designs they can imagine has resulted in visitors building and sharing over 60,000 levels.

Det er eminent set, det fungerer helt uproblematisk og det involverer spilleren i endnu større omfang, så man i endnu højere grad bliver nødt til at forstå de principper, der kan bruges til at bevæge kuglen rundt på banen. Yderligere ord er omtrent overflødige og folkene bag har helt ret, når de siger at:

Launchball: we did it differently, and got it right.

I think Launchball really sets the bar (really, really high…) for not just museum interactive exhibits but for online gameplay as a whole.

Jorden rundt – i klasseværelset

Der ligger i Google Earth en værdifuld ressource, som også i undervisningssammenhæng bør udnyttes ihærdigt; ikke mindst fordi det er gratis, selvfølgelig.

Efterhånden som de interaktive tavler i stigende omfang finder en plads i klasseværelserne, bør man også inddrage Google Earth som en avanceret, interaktiv globus. Forældede kort og nedslidte atlas må være fortid!

Mulighederne er omtrent uendelige og der kommer hele tiden nye til. Der er guidede ture, overflyvninger af Afrika eller hvad med en opdateret oversigt over vulkaner og jordskælv i Middelhavsregionen:

Jordskælv og Vulkaner

Eller hvorfor ikke undersøge Verdensnaturfondens beskyttelsesprojekter i Afrika?

wwf_afrika

Med Google Streetview kan man zoome helt ned på gadeniveau og bevæge sig rundt i højt opløste billeder fra fx Barcelona, Rom eller San Francisco:

Eller hvad med en tur rundt om Louvre:

Nu er der lige blevet tilføjet en interessant opdatering til den i forvejen imponerende samling, nemlig Ancient Rome in 3D for Google Earth:

Utvivlsomt en utrolig spændende tilføjelse, som giver en fremragende mulighed for at arbejde med Romerrigets Rom uden nødvendigvis at se Gladiator. Desværre er der tilsyneladende endnu ikke adgang til den i den danske version af Google Earth, men der er al mulig grund til at holde øjnene åbne og lege med nogle af Googles unikke redskaber.

Hvorfor lære at skrive?

Best Practice

Med dette indlæg etablerer jeg en ny kategori, “Best Practice“, hvor jeg løbende præsenterer konkrete eksempler på, hvordan undervisning kan tilrettelægges på kreative måder med it. Det vil ofte involvere computerspil på den ene eller anden måde, men det er ikke den afgørende forudsætning. Grundlæggende handler det om, at gode erfaringer fra hele verden samles og deles, så vi løbende kan optimere skolens læringsprocesser.

Kompetencer & kvalifikationer

Som samfund fokuserer vi meget på nøglekompetencer og kompetenceudvikling. Det kan blandt andet forklares med samfundets (påståede) accelererende forandringstakt og voksende kompleksitet, hvorfor vi alle skal være fleksible og omstillingsparate.

Denne opmærksomhed er både rimelig og vigtig, men de lidt diffuse kompetencebegreber forudsætter imidlertid fortsat nogle mere fundamentale kvalifikationer.

Stop en halv.

Kimen er lagt til en solid omgang begrebsforvirring. Kompetencer og kvalifikationer; hvad er fBegrebsforvirring?orskellen?

Det kan der utvivlsomt gives både bedre og længere forklaringer på, men for nuværende vil jeg bruge den følgende, som stammer fra et kompetenceprojekt Handelshøjskolen i Århus:

Kvalifikationer defineres som den faglige basis bestående af viden, forståelse og færdigheder. De ses derved som en forudsætning for, at man kan udvikle kompetencer. For at opnå kompetence på et område må man altså have tilegnet sig både viden, forståelse og færdigheder.

Kreative skriveprocesser i folkeskolen?

Det at lære at læse og skrive kan derfor betragtes som grundlæggende kvalifikationer, den senere kompetenceudvikling kan tage afsæt i. Al denne snak om forandringsparathed og livslang læring reducerer ikke betydning af de basale færdigheder; tværtimod.bogstaver

Der er efterhånden mange kvalificerede bud på, hvordan vi kan udvikle innovative og kreative tilgange til kompetenceudvikling. Samtidig kan der måske være en lidt uheldig tilbøjelighed til, at vi fastholder de mere traditionelle former, når vi arbejder med kvalifikationer; dette understreges af, at man ofte taler om indlæring i denne sammenhæng.

Det er dog mindst lige så vigtigt, at vi også på dette område forsøger at udvikle de metoder, der bedst understøtter den intenderede læring. Det handler om, at vi skal skabe en ramme om undervisningen og læringsindholdet, som gør, at de små elever forstår hvorfor de skal lære det, vi vil have dem til. Hvis vi formår dette, vil deres motivation for at lære i de fleste tilfælde være stærkere og netop motivationen er afgørende at være opmærksom på:

Practitioners with an early years focus will recognise the benefit in any resource that makes children want to write in the first place. Motivation and purpose to write is what is required before we can focus on any of the performance aspects of writing.

Udtalelsen stammer fra den skotske læringsforsker Derek Robertsons glimrende blog, Hot Milky Drink. Derek brillierer i udvikling af atypiske og inspirerende tilgange til læring. I dette konkrete tilfælde undersøger han mulighederne for at inddrage forskellige virtuelle online-universer, hvor den skriftlige kommunikation kan udgøre incitamentet til at lære at læse og skrive:

Moshi MonstersWhat’s particularly interesting about this game is the networking tools such as the noticeboard and the friend finder. These tools encourage children to communicate via written messages and to develop their understanding of how online networks can play a part in communicating and maintaining relationships with their friends. I have witnessed young children desperate to send and receive messages within this environment and in so doing, focus on getting their message written correctly so that their online friend can read what they have written. Great motivation to write!

Retstavning med mobilenDet minder mig uvilkårligt om en samtale, jeg tidligere på året havde med en dansk folkeskolelærer. Hun havde iagttaget hvordan hendes 9.klasses-elever var særligt motiverede for at styrke deres stavefærdigheder, fordi de ikke ville fremstå som inkompetente i deres kommunikation med vennerne på sms, Arto, email osv. Samtidig erfarede hun en voldsom modvilje mod de trykte ordbøger, som traditionelt blev anvendt i klassens diktater. Forsøgsvis lod hun derfor eleverne anvende ordbøgerne i deres mobiltelefoner, idet mange af eleverne har en mere intuitiv forståelse for denne måde at skrive på. Der er ikke tale om nogen videnskabelig undersøgelse, men et par diktater senere var der indikationer på, at det generelle niveau var for opadgående.

Under alle omstændigheder et interessant eksempel på, hvordan minimale ændringer og udnyttelse af eksisterende teknologier kan styrke elevernes motivation for at lære og potentielt højne det faglige niveau.

Skriv om og med computerspil

Et andet fremragende, kreativt og dybt inspirerende eksempel på, hvordan it – her i form af computerspil – kan være med til at skabe rammerne om kreative skriveprocesser, skal findes hos Tim Rylands:

Det Rylands gør, er at styrke elevernes sprog- og skriveprocesser med udgangspunkt i det stemningsprægede adventurespil, Myst. De spiller spillet og udnytter de fortællinger, spillet præsenterer, til at lade eleverne arbejde videre med spillets interessante sprogbrug.

Der er adskillige anbefalinger af Tims arbejde og mange eksempler på, hvordan tilgangen involverer eleverne i sproglig udfoldelse:

Helt centralt handler det for Rylands om, at:

Children need to be inspired if they are going to pick ideas up and start to juggle with them.

Det er netop essensen!

Det Rylands med sin innovative tilgang til sproglig udvikling har formået, er at skabe en anderledes ramme, der inspirerer eleverne. Han bruger de teknologiske muligheder på fænomenal vis og lader eleverne opbygge sproglige konstruktioner med udgangspunkt i spillets bemærkelsesværdigt storslåede univers:


Eleverne viser her et eminent eksempel på kreativ, sproglig udfoldelse, som Rylands har gjort vedkommende og relevant.

Det er ikke vanvittigt kompliceret eller teknisk krævende. Det er bare en original og god idé, som inspirerer eleverne til at lære at læse, skrive og udvikle deres sprog!

Det er i det hele taget kendetegnende for både de virtuelle universer, diktater med mobiltelefoner og elevernes arbejde med Myst, at det hele kan lade sig gøre i praksis. Desuden er det væsentligt, at initiativerne giver eleverne en oplevelse af, at de kvalifikationer vi vil have dem til at tilegne sig, har en konkret anvendelighed, og tilmed betyder noget for dem; lige nu, i deres eget liv!

Derfor forstår de pågældende elever, hvorfor de skal lære at skrive!