Et samlingssted for nørder?

Gennem den senere tid har man kunnet iagttage en yderst interessant tendens, som jeg fristes til at kalde nørdernes heroisering. Som inkarneret nørd er jeg naturligvis glad for, at jeg ikke længere skal skamme mig over, at jeg interesserer mig inderligt og brændende for noget, som mange klassificerer som ligegyldigt tidsspilde. Hvem sagde computerspil?

Især Lars Konzack har ydet en ihærdig indsats for at afmystificere og legitimere os nørder, og forklare det, han betegner som en særlig geek culture. Han påstår tilmed, at det er in at være nørd! Nørderne yder et uvurderligt bidrag til den fortsatte udvikling på en lang række områder, ikke mindst fordi, som Konzack siger, nørderne er så pokkers gode til at interessere sig.

Mange af os er særligt gode til at interessere os for computerspil, og fastholder stædigt vores tro på, at computerspil også har noget at byde på i en uddannelsesmæssig sammenhæng. Det har vi nu fået en storslået mulighed for at debattere i et nyt, internationalt forum tilknyttet det igangværende projekt Games in Schools. Det er et ganske nyt initiativ, men jeg har allerede kastet mig hovedkulds ind i debatten, og har introduceret nogle af mine idéer i et indlæg, som kan læses længere nede. Jeg vil anbefale alle, der på én eller anden måde har interesse i computerspil & læring at registrere sig og tage del i det, der forhåbentlig kommer til at fungere som rammen om vigtig vidensdeling og kreativ idéudvikling.

Skynd jer til http://gamesinschools.ning.com/, og læs mit indlæg.

Eller læs det lige her:

Is this the much needed common ground?

The above is the first question instantly appearing in my mind, as I was presented to the idea of this “community of practice” in the field of video games and learning.

I sincerely hope that the answer proves to be “yes”, and preferably even a capital one – “YES”.

There’s not a doubt in my mind that common ground, a common frame of reference, an effective platform for sharing the much needed knowledge and insights – are all necessary elements in overcoming the obstacles on the path towards actually integrating Games in schools.

Let me perform a single step back, and briefly introduce my perspective on things.

First, I’m deeply fascinated by the world of video games, and always has been. I believe this to be the single most important factor in directing me towards the field of learning with those great games. A fascination, which has proven to withstand much scorn from those less inclined to accept games as a cultural phenomenon in their own right. Even though much progress has been made, we’ve still got some ground to cover. Why, for instance, are we on Facebook (of all places!!) urged to promote our favorite music, tv-shows, movies and books – but not our favorite video games?

Anecdotal, yes, but still rather symptomatic, and even more so when talking about actually integrating games in education. In quoting Kurt Squire, the explosion of research initiatives, conferences, books, and software focused on educational games suggests that computer and video games will have some part in education is undoubtedly true. From my point of view, video games is a phenomenon which we must integrate in schools, if only because of it’s sheer size in kids’ and youth culture today. The question of digital literacy can no longer be overlooked. Schools must relate to games, and make them a natural part of education, just as books, movies and the lot.

This is just beginning, and possibly a way to make the “un-initiated” see the potentials of video games. Games are much more of a resource, than “just” a matter of developing digital literacy. Games are clearly a great tool in initiating and supporting learning, as they (for instance) make complex situations more easily comprehensible: once you play a game, and get to explore a virtual universe, you get a chance to “experience” the situation by participating in it. At the same time, what you learn, you learn to play the game. Hence, the process of learning is perceived as both engaging and relevant, as it’s instantly clear, why you learn what you do – to overcome the obstacles of the game.

Despite these perspectives (which are clearly not my invention), at times it seems that the path is long, rocky, filled with difficult quests, and only travelled by those really dedicated (or really naive). To quote one of the reports from Games in Schools:

Only researchers and a few innovative teachers have successfully embraced video games for learning, although many others are willing to do so given the correct resource and assistance to do so.

This very much holds true when looking at the use of video games in the Danish educational system. The approach has been fragmented and sporadic, with no real coordination, no systematic knowledge-sharing apparatus, and a lack of consistency and will to implement video games at all levels, including the education of teachers.

My argument would be, that no real progress will be made, until a number of stakeholders accept the fact, that we need a whole new level of ambitiousness in integrating video games as a resource for learning at all levels of the educational system. The task is one of changing existing mindsets towards video games, just as well as it is one of supplying every single practitioner with the necessary tools to allow games into their classrooms. There is no shortcuts and no easy solutions, and this must be acknowledged. We must establish an inclusive approach, where every relevant organization is urged to participate, and where every level is addressed. It’s not sufficient to solely address the level of practitioners, just as it isn’t enough to make political decisions without the will to back those decisions with the necessary possibilities for actually educating educators to use games in their daily practice.

In short, it’s a matter of mobilizing the courage to act on a much greater scale and with much greater dedication than has hitherto been the case.

With all this said, I’m eagerly looking forward to participating in what hopefully proves to be the birthplace of innovative, creative, dynamic & inspiring ideas, which again will help support the use of games in schools on a wider scale. Maybe this in turn will fuel the desire to actually dedicate the required attention to this field of such great potential.

Religiøse babyer & censur i spil

Der har været ikke så lidt blæst om ytringsfriheden de senere år. Undertiden med vindstød af orkanstyrke.

Det er positivt, at vi af og til tvinges til at forholde os refleksivt til noget af det, vi normalt tager for givet. Vi bør løbende diskutere nogle af de værdier, som vi sætter stor pris på og som står helt centralt i vores samfund.

Måske forestiller man sig ikke umiddelbart, at computerspil aktualiserer debatten om retten til at ytre sig frit. Ikke desto mindre er spil et væsentligt kulturbærende fænomen, som hyppigt udfordrer opfattelserne af, hvad man kan sige og ikke mindst hvordan. Der er talrige eksempler på computerspil, der af den ene eller anden grund underkastes mere eller mindre omfattende censur.

Nedton volden?

Jeg har tidligere berørt den ofte ophedede og ikke altid lige rationelle debat om voldsskildringer i computerspil. Til trods for, at der ikke er en direkte sammenhæng mellem vold i spil og voldelig adfærd uden for spillet, er det fortsat nemt at rejse kritik (og skabe panik) ifm. de mest voldelige spil. Et godt eksempel er det ekstremt voldelige og absolut politisk ukorrekte “Manhunt 2” fra altid provokerende Rockstar Games:Manhunt 2 - for meget af det knap så gode?

Spillet byder på et utal af bestialske scenarier, hvor man spiller får fornøjelsen af at udføre ganske morbide henrettelser af virtuelle karakterer. Det faldt folkene hos The British Board of Film Classification (BBFC) så meget for brystet, at de ikke mente spillet skulle tillades at udkomme i England. Rockstar måtte foretage modificeringer af spillets voldsscener, der bl.a. blev sløret og herefter fik også englænderne lov at spille Manhunt 2. I mine øjne er denne form for formynderisk censur en besynderlig og ikke videre konstruktiv praksis. Samtidig var det ubetalelig pr for Rockstar, for efter denne konflikt blev spillet for alvor interessant; at spillet efter sigende blev hacket (formentlig med stor velvilje fra Rockstar selv) så de “ulovlige” scener alligevel blev tilgængelige, ja, det er blot endnu et bevis på det fundamentalt umulige i censur af denne art.

Nedton religiøsiteten?

Hvor vold traditionelt har været en ret udbredt bestanddel af mange computerspil, så har religion ikke i samme omfang været på den virtuelle dagsorden. Samtidig er det imidlertid, med en kynisk og sort/hvid Huntington’sk parafrase, en slags clash of religions der har afstedkommet de senere års afsøgninger af ytringsfrihedens grænser. Det er ekstremt komplekse problemstillinger, som jeg ikke vil forsøge at forklare endsige løse. Jeg kan blot konstatere, at computerspil på ingen måde står uden for debatten. Det er der mange eksempler på, men det blev især tydeligt da Sony lancerede det længe ventede “Little Big Planet“. Problemet var i modsætning til Manhunt 2 ikke så meget spillet i sig selv, men derimod dele af spillets soundtrack, som blev kritiseret for at indeholde følgende referencer til koranen:Little Big Planet - en hån mod muslimer?

  • “كل نفس ذائقة الموت” (“kollo nafsin tha’iqatol mawt”, literally: ‘Every soul shall have the taste of death’).
  • “كل من عليها فان” (“kollo man alaiha fan”, literally: ‘All that is on earth will perish’).

Det pågældende “indslag” er af musikeren Toumani Diabate, som efter sigende selv er troende muslim. Det ændrede imidlertid ikke ved kritikernes fortolkning, og de forlangte musikken fjernet fra spillet:

We Muslims consider the mixing of music and words from our Holy Quran deeply offending. We hope you would remove that track from the game immediately via an online update, and make sure that all future shipments of the game disk do not contain it.

Af frygt for at distancere sig fra det muslimske marked valgte Sony at imødekomme disse krav, og det synes ikke at have svækket den nærmest udelte begejstring for spillet. Det er en detalje , men alligevel en principielt problematisk situation. Her er end ikke tale om kritik eller latterliggørelse, men blot en reference. De gode folk på Penny Arcade havde da også hurtigt en satirisk kommentar klar:

Religiøse babyer?

Ad disse omveje er jeg nået frem til det, der satte mine tanker i gang: Game Culture bragte for nogle dage siden en historie om, hvordan et tilsyneladende uskyldigt børespil til Nintendo DS, “Baby Pals“, af en bekymret mor blev anklaget for at sprede muslimsk propaganda ved at fremsætte det noget bombastiske udsagn “Islam is the light“. Spillet er en slags babysimulator, og udviklerne, Crave Entertainment vil forståeligt nødig kædes sammen med religiøs fanatisme, hvorfor de hurtigt var ude med et dementi:

It is a recording of a 5 month old baby babbling non-intelligible phrases.  In over 200 hours of testing the product, no recognizable English words or phrases were discernable. The sound in question of this babble may sound like the words night, right or light, but it is only coincidence as the baby recorded was too young to pronounce these words let alone a whole grammatically correct phrase. We at Crave Entertainment and InXile regret that there was any misinterpretation of the baby noises and in no way have intentionally put any words or phrases into the baby sounds.

Hvad skal man næsten sige? Det er ikke nogen let opgave, hvis spiludviklere ikke alene skal forholde sig til eksplicitte “konfliktpotentialer”, men også til folks egne vrangforestillinger. Igen finder jeg Penny Arcades satiriske kommentar til hele dette, ja, lad mig bare kalde det “hysteri”, ganske beskrivende:

Censur i skolen

Jeg snakker ikke så lidt om, hvorfor lærere og undervisere skal forstå computerspil og inddrage dem i undervisningen. Her eksisterer imidlertid en parallel form for selvcensur, idet computerspil i vid udstrækning har været bortdømt – eller bortcensureret – fra klasseværelserne. De er ikke blevet anset som hverken lødige eller relevante nok til skolens formelle og meget alvorlige læringsrum. Det er en misforståelse, som heldigvis undergår løbende opblødning. Den her beskrevne censurproblematik udgør en oplagt indgang, og samtidig én, der lægger op til at medtænke samspillet mellem forskellige medieformer (eFaith Fighter - Religious hate have never been this much fun!ller andre udtryksformer, som det hedder i Fælles Mål). Hvad betyder censur og selvcensur for ytringsfriheden og mulighederne for kreativ udfoldelse i en globaliseret verden? Vigtige og relevante spørgsmål står i kø, så stil dem!

Hvis man tør driste sig ind på dette område, så er man måske tilmed modig nok til at præsentere eleverne for spillet “Faith Fighter“, som formentlig kan sparke en livlig diskussion i gang. Spillet er udviklet af italienske Molleindustria, hvis altoverskyggende ideal er at igangsætte en serious discussion about social and political implications of videogames. De udvikler simple spil, som altid tager kritisk stilling til forskellige samfundsmæssige problemstillinger, og som sjældent viger tilbage for at sætte selvsamme problemstillinger helt på spidsen. Det er da også tilfældet med Faith Fighter, der stolt (og selvfølgelig stærkt ironisk) proklamerer at religious hate have never been so much fun. Som en ironisk kommentar til den forkætrede “Muhammedsag”, mødes man da også af en underholdende disclaimer, der lader spilleren vælge hvor vidt Muhammeds ansigt skal være synligt eller ej:Faith Fighter Disclaimer - Muhammed med eller uden synligt ansigt?

Det er imidlertid ikke fordi valget får de store konsekvenser, når man ser bort fra den sorte cirkel over profetens ansigt:

Faith Fighter - med og uden religiøse fornærmelse.

Spillet er ikke specielt interessant eller velfungerende som spil, men som kritisk kommentar til den verserende debat udgør det et spændende indspark og et godt eksempel på, at spil sagtens kan være samfundskritiske. Brug spillet i undervisningen, men husk på, at det sjældent er computerspil i sig selv, der faciliterer den ønskede læring. Det er snarere i konteksten, at de relevante læringsprocesser skal findes. Spil må ikke stå alene; man kan ikke “bare” spille – ligesom man heller ikke “bare” skal surfe på nettet. Man skal derimod sørge for, at spillet indgår i et meningsfyldt forløb, hvor det bruges som afsæt for diskussion, perspektivering og refleksion.

Digitale kompetencer – i skolen?

Jeg har det med at gentage mig selv.

Måske husker jeg dårligt; måske glemmer jeg godt; eller måske er forklaringen bare den enkle, at jeg når de samme konklusioner mange gange.

I hvert fald er det ikke første gang, at jeg må konstatere, at bogen fortsat er det ubestridte førstevalg i folkeskolen. Det bliver næppe heller den sidste. Jeg skal måske skynde mig at tilføje, at det ikke som sådan er problematisk at bogen står centralt i uddannelsessystemet. Det er imidlertid ganske uhensigtsmæssigt, at de digitale læremidler overhovedet ikke er i nærheden af den samme anvendelsesgrad.

Det har længe været klart, at media-/digital literacy, multimediale kompetencer – eller slet og ret digitale kompetencer – ikke rigtig er til at komme udenom; heller ikke selvom man forsøger! Det kan måske være mindre klart, hvad det egentlig betyder, for hvad skal man kunne og vide for at være digitalt kompetent? Det er ikke noget nemt spørgsmål at besvare, for som Karin Levinsen og Birgitte Holm Sørensen skriver i rapporten It, faglig læring og pædagogisk videnledelse:

Kompetencebegrebet er et flydende begreb, som har været og fortsat vil være under forandring. Vi har set, hvordan fx det læringsrelaterede it-kompetencebegreb har ændret indhold over tid, fra at beskrive veldefinerede og målbare it-færdigheder (pc-kørekort) til at beskrive et bredt spektrum af svagt definerede og dynamiske (dannelses)kompetencer, forstået på den måde at der ikke er tale om målbare færdigheder, men om et begreb, hvis indhold og mening konstant er i forandring og til forhandling.

Vi står altså over for den udfordring, det er at fokusere på udvikling af kompetencer, som vi i princippet ikke kan fastfryse i én entydig definition. Trods erkendelsen af, at det digitale kompetencebegreb hele tiden er i forandring og til forhandling, så må vi selvfølgelig alligevel forsøge at forstå, hvad kompetencebegrebet betyder og bør indeholde, om end det bliver en kontinuerlig proces. Vi bliver altså aldrig færdige med at forstå det og derfor kan digital kompetence heller ikke reduceres til sine objektiviserbare læringsmål for kompetencen udgør en livslang læringsproces.

Med disse vanskeligheder in mente, er det naturligvis oplagt at se på, hvordan de omtalte kompetencer kan defineres. I EU-regi argumenteres der i “A European approach to media literacy” for, at a European approach to media literacy should relate to all media og definerer digitale kompetencer (her altså benævnt media literacy) således:

Media literacy is generally defined as the ability to access the media, to understand and to critically evaluate different aspects of the media and media contents and to create communications in a variety of contexts.

Vi skal altså tilegne os grundlæggende færdigheder for at sikre, at vi kan anvende it og medier, men vi skal også forstå og ikke mindst forholde os kritisk til de selvsamme medier. Endelig skal vi kunne deltage aktivt i produktionen af medier, hvilket selvfølgelig især er udslaget af det, man vel efterhånden kan benævne “web 2.0-hysteriet”. Heri ligger også både de tidligere omtalte it-færdigheder (at anvende) og (dannelses)kompetencer (at forholde sig kritisk).

En anden, lidt ældre, men interessant rapport, E-learning Nordic 2006 – Effekten af it i uddannelsessektoren påpeger desuden at:

Fokus på it i uddannelsessektoren har flyttet sig fra at lære, hvordan man bruger it til at anvende it som en katalysator for at forbedre undervisning og læringen – med andre ord: Hvordan it kan bruges som et værktøj eller medie, som man lærer med.

Det er selvfølgelig det, der er essensen! Vi skal besidde de grundlæggende færdigheder og vi skal kunne forholde os kritisk til it og medier, men det bliver endnu mere interessant, når vi på dette fundament kan fokusere på, hvordan it kan understøtte og fremme læringsprocesser.

Der er altså ikke så få instanser, som understreger vigtigheden af de digitale kompetencer, og samtidig forsøger at definere indholdet i det dynamiske kompetencebegreb. De fleste børn og unge har parallelt med denne debat overhalet uddannelsesinstitutionerne indenom, som bl.a. Kirsten Drotner påpeger, idet hun pointer at Børn skal uddannes til netværk:

De skaber, simulerer, relaterer og reflekterer og får erfaringer, som er helt centrale for videnssamfundet. Men de kompetencer, som de unge får, opnår de ved at anvende digitale medier i fritiden, ikke i skolen. Der er i dag et stigende gab mellem de kompetencer, dansk uddannelsespolitik prioriterer, og de kompetencer, befolkningen har brug for i videnssamfundet.

Det er langt fra uproblematisk, at vi overlader udviklingen af digitale kompetencer til børn og unges egne, interessebårne fritidsaktiviteter. Ikke fordi disse aktiviteter ikke er vigtige og værdifulde; de er tværtimod helt uundværlige. Det er bare ikke tilstrækkeligt, hvilket understreges i forordet til den netop publicerede rapport “Digitale kompetencer – i folkeskolen og de gymnasiale ungdomsuddannelser“:

Et omdrejningspunkt for at udvikle digital kompetence (digital literacy) er, at elever anvender en bred vifte af digitale teknologier som en del af deres undervisning.

Selvsamme rapport når dog den knap så opløftende konklusion, at bøger og tavlen er stadig de foretrukne værktøjer i de danske skoler, og når it anvendes, udnyttes mediets mange muligheder slet ikke. Flertallet anvender især bøger, fotokopier og de traditionelle tavler, hvilket selvfølgelig ikke har været hensigten med de massive investeringer i skolernes it-infrastruktur. Netop derfor anbefaler rapporten også, at der bør fremover være mere fokus på anvendelse end adgang.

Det forekommer indlysende, at adgang langt fra pr. automatik fører til anvendelse! Det gælder både den eksisterende lærerstab, som rapporten omfatter, men også (og ikke mindst!) de lærerstuderende, som nu efterlyser et obligatorisk fokus på it i undervisningen.

Det er nemlig IKKE bare et spørgsmål om tid, for ligesom børn og unge ikke “af sig selv” bliver digitalt kompetente, så gør lærerstuderende det altså heller ikke!

I lighed med rapportens konklusioner og anbefalinger vil jeg derfor fastholde hvad jeg allerede tidligere har påpeget, nemlig at der er behov for en samlet og struktureret tilgang, der medtænker hele undervisningssektoren. Nu har vi opbygget et solidt teknologisk fundament, så må næste skridt være, at sørge for den nødvendige efteruddannelse og det på en måde, der gør det klart for den enkelte, hvad it kan bidrage med og ikke mindst hvordan.

Hvad lærte vi om it, medier & læring i 2008?

2009 er stadig ganske nyt, helt friskt og uspoleret. Stort set, i hvert fald.

Et årsskifte fungerer vel nærmest som et pausekomma; et øjeblik sænker vi farten og kigger tilbage, førend vi atter kan rette blikket mod fremtidige udfordringer. Som andre sikkert har sagt gentagne gange før mig, så er det svært at vide hvor man skal hen, hvis man ikke kender sin aktuelle position.

Derfor er det også et oplagt tidspunkt at foretage nedslag i nogle af de nye erkendelser om computerspil, læring og beslægtede områder, som vi blev præsenteret for i det forgangne år.

Større indsigt, mindre frygt

panic1In some cases, debate of a new medium brings about – indeed changes into – heated, emotional reactions: in that case we have to do with what may be defined as a media panic.

[…] the discussion is highly emotionally charged and morally polarised (the medium is either “good” or “bad”) with the negative pole being the most visible in most cases; the discussion is an adult discussion that primarily focuses on children and young people; (Kirsten Drotner, 1999)

Som Kirsten Drotner påpegede for snart ti år siden, har medierne gennem århundreder været tilbagevendende kilde til bekymring og frygt og det især, når det drejer sig om børn og unges fortabelse. Gang på gang har nye mediefænomener fået ængstelige voksne på barrikaderne, for kan vi se stiltiende til, mens endnu en hjælpeløs generation korrumperes?

Min ironi er slet skjult og jeg er helt på linje med den danske spilforsker Jesper Juul, når han skriver at media panics over video games should become more obviously ridiculous for everyone involved . Derfor er det også med stor glæde og tilfredsstillelse, jeg kan se tilbage på 2008 som et år, hvor der atter blev frembragt væsentligt materiale til nedbrydelse af fordomme og nuancering af ukonstruktive stereotyper. År for år bliver tonen mindre skinger efterhånden som debatten udvides med stadig flere facetter, mere indsigt og større forståelse. Der findes dog fortsat utallige eksempler på, hvordan panikken hastigt kan brede sig og tilsidesætte den rationelle argumentation; én tilstrækkelig ensidig historie i medierne eller skævvredne forskningsresultater løsrevet fra deres rette kontekst. Mere skal der ikke nødvendigvis til. Netop derfor var mange også på forhånd skeptiske over for det såkaldte Byron Review, som blev offentliggjort i marts – her hos Ren Reynolds på Terra Nova-bloggen:

The long awaited and, in part, widely feared report of the Byron Review into children, the internet and video games is out.

Frygten var affødt af en bekymring for, at det stort anlagt review ville fokusere for ensidigt på de risicidiskurser, der kan knyttes til medierne, hvormed det ville skrive sig ind i den forskningstradition, der undertiden har været med til at fremprovokere den altid latente mediepanik. Undersøgelsens udgangspunkt var da også netop risici, idet formålet var:

To undertake a review of the evidence on risks to children’s safety and wellbeing of exposure to potentially harmful or inappropriate material on the internet and in video games.

Heldigvis gjorde undersøgelsens ophavskvinde, Dr Tanya Byron, de fleste bekymringer til skamme og leverede en omfattende og ganske nuanceret rapport, hvor flere af hovedkonklusionerne er i fin overensstemmelse med den aktuelle danske medieforskning. Det fremgår tydeligt i det følgende, hvor hun agiterer for en forskydning fra “hvad gør medierne ved vores børn” til “hvad gør vores børn med medierne”:

Having considered the evidence I believe we need to move from a discussion about the media ‘causing’ harm to one which focuses on children and young people, what they bring to technology and how we can use our understanding of how they develop to empower them to manage risks and make the digital world safer.

Man fornemmer den relativt balancerede og konstruktivt-pragmatiske tilgang, som heldigvis også afspejles i relation til stærkt følsomme problemstillinger. Det gælder også det prekære spørgsmål om, i hvilken udstrækning der er sammenhæng mellem voldeligt indhold i spil og øget aggressiv og voldelig adfærd:

Fra "Manhunt" - stærkt omdiskuteret og kritiseret. Er det mon farligt?Relatively small and short-term effects of playing violent video games on young children‘s behaviour and attitudes have been demonstrated, but many questions remain about how to interpret this at an individual level or it’s meaning for behaviour and attitudes in the real world.

[…] a broader perspective is needed to fully understand this relationship as it is so dependent on the child’s early experience, interpretation and context of use.

This lack of firm evidence for negative long-term effects from video games on the attitudes, beliefs and behaviours, means that we need to consider the question of harm and risk of harm within the broader biological, psychological and social context of the child or young person playing the game.

Her er ikke tale om nye erkendelser som sådan, men til gengæld er der tale om vigtige erkendelser, der med denne undersøgelse får yderligere tyngde og bringes i spil i en bredere kontekst. Det er afgørende at forstå, at de mange forsimplede effektstudier ikke giver noget retvisende billede af sammenhængen mellem voldsskildringer i spil og voldelig adfærd uden for spillet. Som Byron og andre før hende har konstateret, er det nødvendigt at medtænke alle de faktorer, som influerer på selve receptionssituationen – dvs. den sociale kontekst, bør"Det er bare noget, der er lavet" - eksempel på en mere nuanceret tilgang til forskningennenes opvækst, familiemæssige ressourcer, børnenes alder – og meget, meget mere. Det er altså en kompleks sag og konklusioner baseret på fx isolerede laboratoriestudier er uden den store værdi. Kompleksistetens konsekvens er uundgåeligt, at der reelt ikke findes megen kvalificeret forskning på området, men det står under alle omstændigheder klart, at computerspil ikke gør velfungerende børn til afstumpede voldspsykopater. Der finder aldrig nogen 1:1 overførsel af normer og værdier sted, hvor børnene ukritisk adopterer et computerspils værdisæt.

Alt i alt lægger Tanya Byron altså op til en pragmatisk tilgang, hvor vi i højere grad forsøger at forstå, hvad det egentlig er der foregår, når børn og unge boltrer sig med de nye medier. Det er naturligvis en anbefaling jeg kun kan tilslutte mig. Det samme gælder hendes afsluttende bemærkninger om, at vi skal lade børn være børn, forsøge at forstå deres adfærd og mest af alt søge at styrke deres kompetencer til selv at minimere de potentielle risici:

The safety of children should be a central concern for parents and society as a whole. However, our concerns, and our response to those concerns, must be proportionate.

Children and young people need to be empowered to keep themselves safe – this isn’t just about a top-down approach. Children will be children – pushing boundaries and taking risks. At a public swimming pool we have gates, put up signs, have lifeguards and shallow ends, but we also teach children how to swim.

Byrons rapport er selvfølgelig langt fra det eneste tiltag på dette område i 2008, men det var et stærkt profileret initiativ, som tilmed (heldigvis) er ganske symptomatisk for udviklingen. Der er derfor god grund til at håbe, at disse positive tendenser videreføres i indeværende år.

It & medier som en naturlig del af livet

På det mere generelle plan har der altså været tale om en markant nuancering og afmystificering af det “trusselsbillede”, medierne kunne frygtes at udgøre. Det samme kan konstateres, når vi kigger på en række kvalitative studier af børn og unges konkrete mediebrug.

It opfattes ikke som fremmed, men snarere som et naturligt element i børn og unges liv

Her er det værd at dvæle ved det tre-årige forskningsprojekt “Kids’ Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures“, som er gennemført af forskere ved University of Southern California og University of California, Berkeley. Formålet var netop at undersøge how kids use digital media in their everyday lives. Mizuko Ito var leder af projektet og sammenfatter her resultaterne:

I et af de mest omfattende studier på området, bliver det endnu en gang slået fast, at de nye medieformer ikke radikalt ændrer børn og unges adfærd, de skaber blot nye mulighedsbetingelser:

While the content, form, and delivery of popular culture (e.g., music, fashion, film, and television) continue to change, the core practices of how youth engage with media while hanging out with peers remain much the same.

Denne erkendelse understøttes af projektets etnografiske observationer, hvor én af deltagernes mest fremtrædende aktiviteter netop består i vedligeholdelse af eksisterende venskaber gennem forskellige former for virtuel socialisering:

Most youth use online networks to extend the friendships that they navigate in the familiar contexts of school, religious organizations, sports, and other local activities. They can be “always on,” in constant contact with their friends via texting, instant messaging, mobile phones, and Internet connections. This continuous presence requires ongoing maintenance and negotiation, through private communications like instant messaging or mobile phones, as well as in public ways through social network sites such as MySpace and Facebook.

Denne praksis genfinder vi også i hjemlige forskningsprojekter, især hos Malene Charlotte Larsen, der har beskæftiget sig ganske indgående med børn og unges brug af social network sites, herunder Arto og Facebook. Hun konkluderer at, de unge selv er ganske trætte af de panik-/skræmmehistorier om især pædofili/børnelokkeri, som de seneste fem år har været fremme i de danske nyhedsmedier, og som ofte over en kam fremstiller de unge brugere som ansvars- og hjælpeløse ofre. Meget passende agerer hun derfor ofte talerør og lader de unge komme til orde:

Der er mange, der tror, at unge ikke tænker sig om på nettet, og skriver med den ene tilfældige perverse mand efter den anden. men en del af os bruger bare nettet til at skrive med dem vi kender i forvejen, og vi passer på. (Pige, 14 år)

Alle disse forskelligartede aktiviteter kan for den udenforstående virke esoteriske, ligegyldige og måske endda skadelige. Det er imidlertid sjældent tilfældet; der er snarere tale om et løbende personligt udviklings- og identitetsarbejde og vi skal (med Malene Charlotte Larsens ord) ikke kun fokusere på farerne og de risici, der er forbundet med unges brug af nettet, men også interessere os for de positive oplevelser. Også her ses en tydelig parallel i det amerikanske forskningsprojekt, hvor det hedder at:

Contrary to adult perceptions, while hanging out online, youth are picking up basic social and technological skills they need to fully participate in contemporary society. Erecting barriers to participation deprives teens of access to these forms of learning.

We are concerned about the lack of a public agenda that recognizes the value of youth participation in social communication and popular culture. When kids lack access to the Internet at home, and public libraries and schools block sites that are central to their social communication, youth are doubly handicapped in their efforts to participate in common culture and sociability.

Denne mere positive indstilling til børn og unges mediebrug kan måske fremskyndes af det faktum, at de rent faktisk lærer en frygtelig masse, og det ofte på en mere hensigtsmæssig måde, end vi kan facilitere i skolen. De engagerer sig i læringsprocesser, der kan betegnes “Self-Directed, Peer-Based Learning” og som karakteriseres ved a context of reciprocity, where participants feel they can both produce and evaluate knowledge and culture:

New media allow for a degree of freedom and autonomy for youth that is less apparent in a classroom setting. Youth respect one another’s authority online, and they are often more motivated to learn from peers than from adults. Their efforts are also largely self-directed, and the outcome emerges through exploration, in contrast to classroom learning that is oriented toward set, predefined goals.

Denne uformelle læring er interessedrevet og udtryk for et stærkt engagement, som kan være uhyre vanskelig at genskabe i klasseværelsets formelle læringssituation. Det kræver jo netop, at vi får eleverne til at forstå formålet med læringen og interessere sig for det, vi håber de kan lære. For at nå derhen skal det betyde noget for dem!

It i undervisningen

Det interessebårne engagement er en attraktiv katalysator, som der bliver gjort mange forsøg på at reproducere i uddannelsesmæssig sammenhæng. Hele idéen om øget implementering af it i undervisningen har for en stor dels vedkommende netop dette sigte.

Der har generelt været stor politisk velvilje ift. udbredelse at it-støttet undervisning, men det har især manifesteret sig i voldsomme investeringer i teknologi og skolernes it-infrastruktur. Det er naturligvis en nødvendig forudsætning, men den kreative anvendelse har imidlertid ladet vente på sig. Trods en gunstig position i det internationale kapløb om it-anvendelse i skolerne, har der derfor alligevel været utallige diskussioner om, hvordan it faktisk kan styrke undervisningen.

Et af de forskningsprojekter, som har kombineret et generelt sigte med udvikling af konkrete “gode praksisser”, er det såkaldte PIL (Projekt It Læring), der blev ledet af Karin Levinsen og Birgitte Holm Sørensen, DPU og som bl.a. resulterede i rapporten “It, faglig læring og pædagogisk videnledelse“. I de mange delprojekter blev der bl.a. inddraget de interaktive whiteboards, internettet, CD Ord og andre it-baserede redskaber. Sammenfattende blev det konkluderet, at it har en kraftig effekt, men forskningen dokumenterer også, at effekten hænger tæt sammen med kvaliteten af de it-didaktiske designs:

Det tydeligste mønster i analyserne af relationerne mellem elevernes faglige læreprocesser og digitale medier er, at komplekse men samtidig stramme it-didaktiske undervisningsdesigns generelt giver gode resultater både i forhold til læresprocessen, opfyldelsen af de faglige formål og med hensyn til konstituering af fremadrettede kompetencer.

Det “didaktiske design” må betegnes som et af årets modeord, og dækker groft sagt over alle de aspekter der influerer på undervisningssituationen. Det er netop dette, den svenske professor Staffan Selander argumenterer for, når han siger”slip eleverne løs, men hold fast på målet“:

At anvende it i undervisningen kræver, at læreren formulerer sig tydeligt med hensyn til målene. […] når man bruger it, må man hjælpe eleverne til at sortere i informationerne, så de ikke taber tråden. Og man må arbejde for at få eleverne til at forstå kriterierne for bedømmelsen. Kravene til løsning af opgaven skal altså formuleres meget præcist. […] Eleverne skal vide, at det, de laver, skal opfylde de og de præcise mål.

I den forstand kan man tale om, at det didaktiske design er forudsætningen for læringen. […] hvis vi forsøger at forstå den historiske situation, kan vi sige, at der ligger et stort professionelt ansvar hos lærerne om ikke kun at tage ansvar for undervisningen i klasselokalet, men også for mange flere aspekter, der omgiver undervisningen.

Det didaktiske design er i vid udstrækning gammel vin på nye flasker, for i en vis forstand har det altid været lærerens opgave at facilitere elevernes læring bedst muligt. Disse opgaver bliver imidlertid redefineret, når brugen af it i undervisningen styrkes. Essensen må derfor være, at vi – trods bekymringer om det modsatte – står i en situation, hvor lærerrollen er så vigtig som nogensinde i vores fortsatte bestræbelser på at skabe de bedste rammer om elevernes læring. Det er bare en forandret rolle! (…som jeg også skriver i denne artikel til EMU).

Ny læring med og om computerspil

Året har altså budt på ny viden om it, medier og læring i rigt mål, og det samme gælder viden om computerspil. Megen af den forskning, jeg indtil nu har introduceret, har også berørt computerspil.

Et af de interessante studier, som allerede er omtalt her på bloggen (i indlægget “Bærbar hjernegymnastik“), tager udgangspunkt i spillet “Dr Kawashima’s Brain Training” til den håndholdte Nintendo DS. Forskningsprojektet blev gennemført af Learning and Teaching Scotland og kunne dokumentere en anseelige forbedring af elevernes matematikkundskaber:

Our results have shown that a small, cleverly designed handheld game can significantly enhance learner performance in mental maths as well as having a positive impact on other aspects of classroom life.

Også min egen undersøgelse af Global Conflicts: Palestine som led i et undervisningsforløb i folkeskolen afslørede betydelige potentialer ved anvendelse af computerspil som egentligt læringsredskab i folkeskolen. Her fik eleverne mulighed for at “deltage” i Israel-Palæstina konflikten og på denne måde gøre sig konkrete erfaringer med problemstillinger, som de ellers havde vanskeligt ved at forstå og forholde sig til. Det førte i de fleste tilfælde til en mere nuanceret opfattelse af konflikten:

Det er lidt nemmere at forholde sig til, når det er…ikke en person, men alligevel en person man står overfor.

Det er mere interessant – det med at man faktisk prøver ”den virkelige situation”, bare på computer.

Hvis det var normal undervisning ville man nok ikke følge så meget med, men i spillet skal man jo spille og så lærer man noget.

Selvom både disse og andre studier har styrket indsatsen omkring anvendelse af computerspil i skolen, bliver langt de fleste spil fortsat spillet i fritiden. Jeg har i det foregående vist, hvordan stadig flere relevante læringsprocesser finder sted uden for skolen som uformel læring. Dette gælder selvfølgelig også i høj grad børn og unges brug af computerspil, hvor læring er en afgørende forudsætning for overhovedet at spille. Spilforsker ved forskningsenheden Games+Learning+Socitey, University of Wisconsin-Madison, Constance Steinkuehler, har i særlig grad fokuseret på den læring, der udfolder sig i de såkaldte “massively multiplayer online games”. Med World of Warcraft som bannerfører er dette fænomen vokset eksplosivt i løbet af en kort årrække, således millioner og atter millioner nu befolker de enorme virtuelle universer. Der har været mere snak om disse spils hypotetiske læringspotentialer end egentlig dokumentation for de faktiske muligheder, men det er netop hvad Steinkuehler bl.a. med artiklen Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds søger at ændre:

This study moves beyond arguments about the potential of MMOs for learning by documenting and assessing which specific literacy practices emerge within such game-related online communities (and which do not).

Formålet var at afdække, i hvilket omfang spillere af World of Warcraft går videnskabeligt til værks, når de hele tiden forsøger at optimere deres spil. For at undersøge dette, har de analyseret et stort antal indlæg i det forum, som er tilknyttet WoW. Her diskuterer spilllerne mulige strategier og det viser sig, at de går endog meget systematisk til værks:

In MMOs, individuals collaborate to solve complex problems within the virtual world, such as figuring out what combination of individual skills, proficiencies, and equipment are necessary to conquer an in-game boss dragon in the example above. As part of developing efficient and effective solutions, players are customarily expected to research various game strategies and tactics by consulting on- and offline manuals, databases, and discussions, as well as by using such knowledge as the basis for in-game action. Such research might include, to continue our example, consulting collective online databases about where the boss dragon lives, what its special skills are, and what previous strategies have been successful.

Thus, as part of standard gameplay (particularly beyond the beginning levels), individuals share their own hypotheses about what strategies work by proposing models for solutions, justifying their ‘‘theories’’ with evidence (such as tabulated mathematical results aggregated across multiple trials), and debate the merits of conflicting hypotheses.

World of Warcraft - Forum Community

For mange er denne “spileksterne” praksis tæt sammenvævet med selve spillet; ja, nærmest en del af spillet, som rækker ud over det virtuelle univers. WoW fordrer i mange tilfælde en kollektiv indsats for at besejre spillets forskellige udfordringer. Dette bliver tydeligt, idet flertallet af de analyserede forumindlæg netop sigter på udnyttelse af den “kollektive intelligens” i en fælles problemløsningsproces:

We found that 86% of the WoW discussion forums consisted of talk that could be considered ‘‘social knowledge construction’’— meaning, the collective development of understanding, often through joint problems solving and argumentation. In other words, in the overwhelming majority of forum talk, participants were solving problems through discussion, knowledge sharing, and debate

Selvom de konkrete strategier der udvikles ikke i sig selv kan overføres til domæner uden for spillet, så kan “metastrategien” – altså, den strategi, hvormed spillerne frembringer “spilstrategien” – ses som et glimrende eksempel på den tidligere omtalte “peer-based, self-directed learning”, som ofte har enorm læringsmæssig værdi:

[…] even though the worlds themselves are fantasy, the knowledge building communities around them are quite real.

Her kan trækkes en parallel til PIL-projektet, hvor også netop hypotesefremstilling og -afprøvning var centrale elementer i elevernes læringsprocesser:

Eleverne trænes i en række vigtige kompetencer, som at kunne opstille en hypotese, formulere et spørgsmål, være kildekritisk, analysere det fundne og fremstille en syntese

Spillernes fremgangsmåde har altså i mange tilfælde et mere eller mindre videnskabeligt tilsnit og en systematisk grundighed, som den formelle uddannelsessituation kan have vanskeligt ved at facilitere. Læring i MMO’s kan derfor næppe underkendes som (u)seriøst spild af tid, men må snarere betragtes som et væsentligt bidrag til udvikling af en videnskabelig metode.

Lovende udsigter

Sammenfattende er det næppe urimeligt at hævde, at vidensgrundlaget i 2008 blev styrket betragteligt og således udgør et solidt fundament for vores fortsatte arbejde. Et af de helt centrale temaer, som faktisk går igen i hovedparten af de forskningsprojekter, jeg her har præsenteret, er forholdet mellem formel og uformel læring. Det skal vi gøre til et væsentligt indsatsområde, hvormed min konklusion bliver sammenfaldende med Constance Steinkuehlers:

We should actively seek out ways to build bridging third spaces between school and home that incubate forms of academic play such as those studied here.

Det er umådeligt vigtigt og derfor et tema, som jeg ganske snart vender tilbage til.

Hermed også et løfte om større regelmæssighed på bloggen i det nye år – og selvfølgelig et stort ønske om et formidabelt nytår til jer, der mere eller mindre bevidst får forvildet jer ind i dette morads af ord.


Nyhederne som computerspil

Computerspil kan efterhånden forekomme allestedsnærværende. Hvor de tidligere var nicheprodukter forbeholdt dedikerede fans – nørderne – er de nu at betragte som et kulturelt fænomen på linje med bøger, musik & film.

Med en fast forankring i underholdningsverdenen spreder de sig således nu til andre domæner, hvor spillenes formål løbende redefineres. Det foregår overordnet under paraplyen “Serious Games“, der egentlig ikke indebærer andet, end at spillets formål rækker ud over “ren underholdning”. Det pågældende spil vil altså ét eller andet. Eller rettere, udviklerne af det pågældende spil vil ét eller andet. Der er i princippet ingen grænser for, hvad dette “ét eller andet” kan dække over. Det beskæftiger de sig indgående med på WaterCooler GamesWaterCooler Games, hvor man også præsenteres for en række undergenrer:

Water Cooler Games is a site about videogames with an agenda. It is about games that go beyond entertainment. Water Cooler Games explores the emerging field of games want to do more than simply being fun: they want to make a point, share knowledge, change opinions. This includes new genres such as advergaming, newsgaming, political games, simulations and edutainment.

Alle disse undergenrer tager afsæt i én central præmis, som kredser om den antagelse, at computerspil kan ændre vores grundlæggende formodninger om verden. Den amerikanske spilforsker og -udvikler Ian Bogost fokuserer i sit arbejde netop på game rhetoric, or how games make arguments og han introducerer i artiklen “The Rhetoric of Video Games” begrebet procedural rhetoric som redegørelse for, hvordan games make arguments:

As I argued earlier, video games do not simply distract or entertain with empty, meaningless content. Rather, video games can make claims about the world. But when they do so, they do it not with oral speech, nor in writing, nor even with images. Rather, video games make argument with processes. Procedural rhetoric is the practice of effective persuasion and expression using processes.

Dette gælder i princippet for alle spil; også dem, der ikke påberåber sig anden berettigelse end underholdning. Langt de fleste spil fremsætter argumenter om verden gennem de processer, der udgør spillet.

Når jeg og andre plæderer for computerspillenes læringspotentialer, medtænkes det implicit, at spillene kan udfordre vores taken-for-granted views about the world, som James Paul Gee skriver i bogen “What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy“. Med spil kan vi lære noget nyt om verden; ellers ville den læringsmæssige værdi være svær at få øje på! Spilforsker Gonzalo Frasco uddybber dette i artiklen “Videogames of the Oppressed“, hvor han bl.a. konkluderer at videogames could be used as tools for better understanding reality and raising critical awareness among players.

Det er også netop derfor, det er så interessant at udforske computerspillenes potentiale som nyhedsformidlere. Det sker især inden for den genre, der kaldes newsgaming:

What is newsgaming?

Newsgaming is a word we coined for describing a genre that is currently emerging: videogames based on news events. Traditionally, videogames have focused on fantasy rather than reality, but we believe that they can be a great tool for better understanding our world.Journalism & Games

Disse erkendelser udgør desuden fundamentet for et yderst interessant, aktuelt forskningsprojekt, “Journalism & Games“:

This research project seeks to understand the ways videogames can be used in the field of journalism, providing examples, theoretical approaches, speculative ideas, and practical advice about the past, present, and future of games and journalism.

Bag projektet står en forskningsgruppe ved Georgia Tech, hvori også Ian Bogost indgår. Han står desuden bag spilfirmaet Persuasive Games, der har udviklet et eksempel på et aktualitetsspil med “Campaign Rush“:

Campaign Rush

Computerspil som nyhedsformidlere medfører åbenlyst en række udfordringer og spørgsmål. Er det eksempelvis muligt at formidle “breaking news“:

We still haven’t decided here at JAG whether or not the idea of a breaking newsgame is possible. There are already many examples of public policy and news games of varying levels of quality, but the idea of being able to churn one out in a week or less in order to accompany a breaking story seems mind-boggling.

Selvom der er mange ubekendte, har aviser som New York Times taget newsgaming til sig. Det samme bør vi gøre i skolerne. Der ligger en spændende ressource her, som kan give en alternativ indgang til arbejdet med mediernes nyhedsformidling i skolen.
Og så har jeg slet ikke nævnt spil i relation til citizen journalism og den brugergenererede nyhedsformidling!

Tegn dig klog?

De senere år har budt på mange mere eller mindre kvalificerede udfordringer af de etablerede opfattelser af, hvordan vi mennesker lærer.

Howard Gardner præsenterede os for A Multiplicity of Intelligences, hvilket har været medvirkende til en mere mangfoldig opfattelse af, hvad det vil sige at være klog eller dygtig.

Sideløbende hermed har bl.a. Rita Dunn arbejdet med begrebet læringsstile, som har fået en eksplosiv og uforholdsmæssigt stor genkomst med TV2s program “Skolen – Verdensklasse på 100 dage“. Med ét skal alt handle om læringsstile og der investeres intenst i dette simple redskab, bl.a. i Århus, hvor der bruges 7 mio. på læringsstile.

Det er helt ude af proportioner og både de mange intelligenser og læringsstilene er i mange tilfælde blevet groft overfortolket og tilskrevet en betydning, som de slet ikke kan bære. Læringsstile er ikke noget vidundermiddel og deres stærkeste bidrag ligger, som Christian Dalsgaard her påpeger, i at:

Rita Dunns teori om læringsstile er medvirkende til at skabe opmærksomhed omkring den vigtige pointe, at undervisningen skal tage udgangspunkt i den enkelte elev. […] Spørgsmålet om, hvordan man bedst muligt tager udgangspunkt i den enkelte elev og udnytter dennes forudsætninger, er meget vigtig.

Det samme kan siges om Gardners teorier; vi kan bruge dem til at sikre en opmærksomhed på, at ikke alle lærer ens. Vi kan derimod ikke bruge dem alene til at redde uddannelsessektoren!

I dette lys kan computerspil betragtes som et redskab, der kan bruges til at skabe nye rammer om elevers læringsprocesser. Som jeg gentagne gange har argumenteret for, er computerspil blot ét redskab blandt mange, der kan anvendes i bestræbelserne på at skabe engagerende og varieret undervisning; undervisning som sikrer en flerspektret tilgang til elevernes læring. På denne måde kan man også udnytte, at de forskellige former appellerer forskelligt til de forskellige elever.

Også inden for kategorien “computerspil” findes der en mangfoldighed af genrer og typer. Det er dog i flertallet af de tilgængelige spil ikke sådan, at spilleren skal tegne spillet. Det er imidlertid tilfældet i to nye, interessante spil.

I spillet Crayon Phsyics Deluxe skal man således selv tegne de elementer, der skal bruges til at gennemføre spillets baner:

Crayon Phsyics Deluxe is a 2D physics puzzle game, in which you get to experience what it would be like if your drawings would be magically transformed into real physical objects. Solve puzzles with your artistic vision and creative use of physics.

Spillet er desværre fortsat i en udviklingsfase, men en “light-udgave” kan prøves her. Idéen er, at man tegner de figurer, der skal skabe den nødvendige bevægelse i de enkelte baner. Det forudsætter en forståelse for grundlæggende principper fra fysikken som fx tyngdekraften og involverer samtidig spilleren på en nytænkende og kreativ måde. Det særegne æstetiske udtryk er yderst charmerende og spillet virker i det hele taget usædvanligt lovende!

Børnenes kreativitet kreativitet fremelskes også i stor stil i spillet ItzaBitza, der lader børn tegne spillets univers og interagere med tegningerne, altimens de udvikler og styrker forståelsen for det engelske sprog:

Bag spillet står Margaret Johnson fra Sabi Inc i samarbejde med Microsoft og formålet er at:

Our vision is to create a new gaming category that stimulates creative thinking.

ItzaBitza is a 21st-century interactive game that enables players’ drawings to come to life. The game also provides an educational arena to encourage children to read. […]} ItzaBitza supports young readers with audio word help, so they don’t get frustrated if they get stuck on a word. To ensure that the text is appropriate for young readers and builds their reading skills, Johnson worked closely with a team of children’s reading specialists. By reading and responding to these challenges in the game and using their imagination to change the story, children are empowered and engaged in a truly creative way.

Det undervisningsmæssige potentiale i spil som disse forstærkes helt åbenlyst, hvis man har adgang til en interaktiv tavle, hvor eleverne kan udfolde sig i stort format og løbende drøfte, hvad de foretager sig og hvorfor.