Et samlingssted for nørder?

Gennem den senere tid har man kunnet iagttage en yderst interessant tendens, som jeg fristes til at kalde nørdernes heroisering. Som inkarneret nørd er jeg naturligvis glad for, at jeg ikke længere skal skamme mig over, at jeg interesserer mig inderligt og brændende for noget, som mange klassificerer som ligegyldigt tidsspilde. Hvem sagde computerspil?

Især Lars Konzack har ydet en ihærdig indsats for at afmystificere og legitimere os nørder, og forklare det, han betegner som en særlig geek culture. Han påstår tilmed, at det er in at være nørd! Nørderne yder et uvurderligt bidrag til den fortsatte udvikling på en lang række områder, ikke mindst fordi, som Konzack siger, nørderne er så pokkers gode til at interessere sig.

Mange af os er særligt gode til at interessere os for computerspil, og fastholder stædigt vores tro på, at computerspil også har noget at byde på i en uddannelsesmæssig sammenhæng. Det har vi nu fået en storslået mulighed for at debattere i et nyt, internationalt forum tilknyttet det igangværende projekt Games in Schools. Det er et ganske nyt initiativ, men jeg har allerede kastet mig hovedkulds ind i debatten, og har introduceret nogle af mine idéer i et indlæg, som kan læses længere nede. Jeg vil anbefale alle, der på én eller anden måde har interesse i computerspil & læring at registrere sig og tage del i det, der forhåbentlig kommer til at fungere som rammen om vigtig vidensdeling og kreativ idéudvikling.

Skynd jer til http://gamesinschools.ning.com/, og læs mit indlæg.

Eller læs det lige her:

Is this the much needed common ground?

The above is the first question instantly appearing in my mind, as I was presented to the idea of this “community of practice” in the field of video games and learning.

I sincerely hope that the answer proves to be “yes”, and preferably even a capital one – “YES”.

There’s not a doubt in my mind that common ground, a common frame of reference, an effective platform for sharing the much needed knowledge and insights – are all necessary elements in overcoming the obstacles on the path towards actually integrating Games in schools.

Let me perform a single step back, and briefly introduce my perspective on things.

First, I’m deeply fascinated by the world of video games, and always has been. I believe this to be the single most important factor in directing me towards the field of learning with those great games. A fascination, which has proven to withstand much scorn from those less inclined to accept games as a cultural phenomenon in their own right. Even though much progress has been made, we’ve still got some ground to cover. Why, for instance, are we on Facebook (of all places!!) urged to promote our favorite music, tv-shows, movies and books – but not our favorite video games?

Anecdotal, yes, but still rather symptomatic, and even more so when talking about actually integrating games in education. In quoting Kurt Squire, the explosion of research initiatives, conferences, books, and software focused on educational games suggests that computer and video games will have some part in education is undoubtedly true. From my point of view, video games is a phenomenon which we must integrate in schools, if only because of it’s sheer size in kids’ and youth culture today. The question of digital literacy can no longer be overlooked. Schools must relate to games, and make them a natural part of education, just as books, movies and the lot.

This is just beginning, and possibly a way to make the “un-initiated” see the potentials of video games. Games are much more of a resource, than “just” a matter of developing digital literacy. Games are clearly a great tool in initiating and supporting learning, as they (for instance) make complex situations more easily comprehensible: once you play a game, and get to explore a virtual universe, you get a chance to “experience” the situation by participating in it. At the same time, what you learn, you learn to play the game. Hence, the process of learning is perceived as both engaging and relevant, as it’s instantly clear, why you learn what you do – to overcome the obstacles of the game.

Despite these perspectives (which are clearly not my invention), at times it seems that the path is long, rocky, filled with difficult quests, and only travelled by those really dedicated (or really naive). To quote one of the reports from Games in Schools:

Only researchers and a few innovative teachers have successfully embraced video games for learning, although many others are willing to do so given the correct resource and assistance to do so.

This very much holds true when looking at the use of video games in the Danish educational system. The approach has been fragmented and sporadic, with no real coordination, no systematic knowledge-sharing apparatus, and a lack of consistency and will to implement video games at all levels, including the education of teachers.

My argument would be, that no real progress will be made, until a number of stakeholders accept the fact, that we need a whole new level of ambitiousness in integrating video games as a resource for learning at all levels of the educational system. The task is one of changing existing mindsets towards video games, just as well as it is one of supplying every single practitioner with the necessary tools to allow games into their classrooms. There is no shortcuts and no easy solutions, and this must be acknowledged. We must establish an inclusive approach, where every relevant organization is urged to participate, and where every level is addressed. It’s not sufficient to solely address the level of practitioners, just as it isn’t enough to make political decisions without the will to back those decisions with the necessary possibilities for actually educating educators to use games in their daily practice.

In short, it’s a matter of mobilizing the courage to act on a much greater scale and with much greater dedication than has hitherto been the case.

With all this said, I’m eagerly looking forward to participating in what hopefully proves to be the birthplace of innovative, creative, dynamic & inspiring ideas, which again will help support the use of games in schools on a wider scale. Maybe this in turn will fuel the desire to actually dedicate the required attention to this field of such great potential.

Reklamer

Hvad lærte vi om it, medier & læring i 2008?

2009 er stadig ganske nyt, helt friskt og uspoleret. Stort set, i hvert fald.

Et årsskifte fungerer vel nærmest som et pausekomma; et øjeblik sænker vi farten og kigger tilbage, førend vi atter kan rette blikket mod fremtidige udfordringer. Som andre sikkert har sagt gentagne gange før mig, så er det svært at vide hvor man skal hen, hvis man ikke kender sin aktuelle position.

Derfor er det også et oplagt tidspunkt at foretage nedslag i nogle af de nye erkendelser om computerspil, læring og beslægtede områder, som vi blev præsenteret for i det forgangne år.

Større indsigt, mindre frygt

panic1In some cases, debate of a new medium brings about – indeed changes into – heated, emotional reactions: in that case we have to do with what may be defined as a media panic.

[…] the discussion is highly emotionally charged and morally polarised (the medium is either “good” or “bad”) with the negative pole being the most visible in most cases; the discussion is an adult discussion that primarily focuses on children and young people; (Kirsten Drotner, 1999)

Som Kirsten Drotner påpegede for snart ti år siden, har medierne gennem århundreder været tilbagevendende kilde til bekymring og frygt og det især, når det drejer sig om børn og unges fortabelse. Gang på gang har nye mediefænomener fået ængstelige voksne på barrikaderne, for kan vi se stiltiende til, mens endnu en hjælpeløs generation korrumperes?

Min ironi er slet skjult og jeg er helt på linje med den danske spilforsker Jesper Juul, når han skriver at media panics over video games should become more obviously ridiculous for everyone involved . Derfor er det også med stor glæde og tilfredsstillelse, jeg kan se tilbage på 2008 som et år, hvor der atter blev frembragt væsentligt materiale til nedbrydelse af fordomme og nuancering af ukonstruktive stereotyper. År for år bliver tonen mindre skinger efterhånden som debatten udvides med stadig flere facetter, mere indsigt og større forståelse. Der findes dog fortsat utallige eksempler på, hvordan panikken hastigt kan brede sig og tilsidesætte den rationelle argumentation; én tilstrækkelig ensidig historie i medierne eller skævvredne forskningsresultater løsrevet fra deres rette kontekst. Mere skal der ikke nødvendigvis til. Netop derfor var mange også på forhånd skeptiske over for det såkaldte Byron Review, som blev offentliggjort i marts – her hos Ren Reynolds på Terra Nova-bloggen:

The long awaited and, in part, widely feared report of the Byron Review into children, the internet and video games is out.

Frygten var affødt af en bekymring for, at det stort anlagt review ville fokusere for ensidigt på de risicidiskurser, der kan knyttes til medierne, hvormed det ville skrive sig ind i den forskningstradition, der undertiden har været med til at fremprovokere den altid latente mediepanik. Undersøgelsens udgangspunkt var da også netop risici, idet formålet var:

To undertake a review of the evidence on risks to children’s safety and wellbeing of exposure to potentially harmful or inappropriate material on the internet and in video games.

Heldigvis gjorde undersøgelsens ophavskvinde, Dr Tanya Byron, de fleste bekymringer til skamme og leverede en omfattende og ganske nuanceret rapport, hvor flere af hovedkonklusionerne er i fin overensstemmelse med den aktuelle danske medieforskning. Det fremgår tydeligt i det følgende, hvor hun agiterer for en forskydning fra “hvad gør medierne ved vores børn” til “hvad gør vores børn med medierne”:

Having considered the evidence I believe we need to move from a discussion about the media ‘causing’ harm to one which focuses on children and young people, what they bring to technology and how we can use our understanding of how they develop to empower them to manage risks and make the digital world safer.

Man fornemmer den relativt balancerede og konstruktivt-pragmatiske tilgang, som heldigvis også afspejles i relation til stærkt følsomme problemstillinger. Det gælder også det prekære spørgsmål om, i hvilken udstrækning der er sammenhæng mellem voldeligt indhold i spil og øget aggressiv og voldelig adfærd:

Fra "Manhunt" - stærkt omdiskuteret og kritiseret. Er det mon farligt?Relatively small and short-term effects of playing violent video games on young children‘s behaviour and attitudes have been demonstrated, but many questions remain about how to interpret this at an individual level or it’s meaning for behaviour and attitudes in the real world.

[…] a broader perspective is needed to fully understand this relationship as it is so dependent on the child’s early experience, interpretation and context of use.

This lack of firm evidence for negative long-term effects from video games on the attitudes, beliefs and behaviours, means that we need to consider the question of harm and risk of harm within the broader biological, psychological and social context of the child or young person playing the game.

Her er ikke tale om nye erkendelser som sådan, men til gengæld er der tale om vigtige erkendelser, der med denne undersøgelse får yderligere tyngde og bringes i spil i en bredere kontekst. Det er afgørende at forstå, at de mange forsimplede effektstudier ikke giver noget retvisende billede af sammenhængen mellem voldsskildringer i spil og voldelig adfærd uden for spillet. Som Byron og andre før hende har konstateret, er det nødvendigt at medtænke alle de faktorer, som influerer på selve receptionssituationen – dvs. den sociale kontekst, bør"Det er bare noget, der er lavet" - eksempel på en mere nuanceret tilgang til forskningennenes opvækst, familiemæssige ressourcer, børnenes alder – og meget, meget mere. Det er altså en kompleks sag og konklusioner baseret på fx isolerede laboratoriestudier er uden den store værdi. Kompleksistetens konsekvens er uundgåeligt, at der reelt ikke findes megen kvalificeret forskning på området, men det står under alle omstændigheder klart, at computerspil ikke gør velfungerende børn til afstumpede voldspsykopater. Der finder aldrig nogen 1:1 overførsel af normer og værdier sted, hvor børnene ukritisk adopterer et computerspils værdisæt.

Alt i alt lægger Tanya Byron altså op til en pragmatisk tilgang, hvor vi i højere grad forsøger at forstå, hvad det egentlig er der foregår, når børn og unge boltrer sig med de nye medier. Det er naturligvis en anbefaling jeg kun kan tilslutte mig. Det samme gælder hendes afsluttende bemærkninger om, at vi skal lade børn være børn, forsøge at forstå deres adfærd og mest af alt søge at styrke deres kompetencer til selv at minimere de potentielle risici:

The safety of children should be a central concern for parents and society as a whole. However, our concerns, and our response to those concerns, must be proportionate.

Children and young people need to be empowered to keep themselves safe – this isn’t just about a top-down approach. Children will be children – pushing boundaries and taking risks. At a public swimming pool we have gates, put up signs, have lifeguards and shallow ends, but we also teach children how to swim.

Byrons rapport er selvfølgelig langt fra det eneste tiltag på dette område i 2008, men det var et stærkt profileret initiativ, som tilmed (heldigvis) er ganske symptomatisk for udviklingen. Der er derfor god grund til at håbe, at disse positive tendenser videreføres i indeværende år.

It & medier som en naturlig del af livet

På det mere generelle plan har der altså været tale om en markant nuancering og afmystificering af det “trusselsbillede”, medierne kunne frygtes at udgøre. Det samme kan konstateres, når vi kigger på en række kvalitative studier af børn og unges konkrete mediebrug.

It opfattes ikke som fremmed, men snarere som et naturligt element i børn og unges liv

Her er det værd at dvæle ved det tre-årige forskningsprojekt “Kids’ Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures“, som er gennemført af forskere ved University of Southern California og University of California, Berkeley. Formålet var netop at undersøge how kids use digital media in their everyday lives. Mizuko Ito var leder af projektet og sammenfatter her resultaterne:

I et af de mest omfattende studier på området, bliver det endnu en gang slået fast, at de nye medieformer ikke radikalt ændrer børn og unges adfærd, de skaber blot nye mulighedsbetingelser:

While the content, form, and delivery of popular culture (e.g., music, fashion, film, and television) continue to change, the core practices of how youth engage with media while hanging out with peers remain much the same.

Denne erkendelse understøttes af projektets etnografiske observationer, hvor én af deltagernes mest fremtrædende aktiviteter netop består i vedligeholdelse af eksisterende venskaber gennem forskellige former for virtuel socialisering:

Most youth use online networks to extend the friendships that they navigate in the familiar contexts of school, religious organizations, sports, and other local activities. They can be “always on,” in constant contact with their friends via texting, instant messaging, mobile phones, and Internet connections. This continuous presence requires ongoing maintenance and negotiation, through private communications like instant messaging or mobile phones, as well as in public ways through social network sites such as MySpace and Facebook.

Denne praksis genfinder vi også i hjemlige forskningsprojekter, især hos Malene Charlotte Larsen, der har beskæftiget sig ganske indgående med børn og unges brug af social network sites, herunder Arto og Facebook. Hun konkluderer at, de unge selv er ganske trætte af de panik-/skræmmehistorier om især pædofili/børnelokkeri, som de seneste fem år har været fremme i de danske nyhedsmedier, og som ofte over en kam fremstiller de unge brugere som ansvars- og hjælpeløse ofre. Meget passende agerer hun derfor ofte talerør og lader de unge komme til orde:

Der er mange, der tror, at unge ikke tænker sig om på nettet, og skriver med den ene tilfældige perverse mand efter den anden. men en del af os bruger bare nettet til at skrive med dem vi kender i forvejen, og vi passer på. (Pige, 14 år)

Alle disse forskelligartede aktiviteter kan for den udenforstående virke esoteriske, ligegyldige og måske endda skadelige. Det er imidlertid sjældent tilfældet; der er snarere tale om et løbende personligt udviklings- og identitetsarbejde og vi skal (med Malene Charlotte Larsens ord) ikke kun fokusere på farerne og de risici, der er forbundet med unges brug af nettet, men også interessere os for de positive oplevelser. Også her ses en tydelig parallel i det amerikanske forskningsprojekt, hvor det hedder at:

Contrary to adult perceptions, while hanging out online, youth are picking up basic social and technological skills they need to fully participate in contemporary society. Erecting barriers to participation deprives teens of access to these forms of learning.

We are concerned about the lack of a public agenda that recognizes the value of youth participation in social communication and popular culture. When kids lack access to the Internet at home, and public libraries and schools block sites that are central to their social communication, youth are doubly handicapped in their efforts to participate in common culture and sociability.

Denne mere positive indstilling til børn og unges mediebrug kan måske fremskyndes af det faktum, at de rent faktisk lærer en frygtelig masse, og det ofte på en mere hensigtsmæssig måde, end vi kan facilitere i skolen. De engagerer sig i læringsprocesser, der kan betegnes “Self-Directed, Peer-Based Learning” og som karakteriseres ved a context of reciprocity, where participants feel they can both produce and evaluate knowledge and culture:

New media allow for a degree of freedom and autonomy for youth that is less apparent in a classroom setting. Youth respect one another’s authority online, and they are often more motivated to learn from peers than from adults. Their efforts are also largely self-directed, and the outcome emerges through exploration, in contrast to classroom learning that is oriented toward set, predefined goals.

Denne uformelle læring er interessedrevet og udtryk for et stærkt engagement, som kan være uhyre vanskelig at genskabe i klasseværelsets formelle læringssituation. Det kræver jo netop, at vi får eleverne til at forstå formålet med læringen og interessere sig for det, vi håber de kan lære. For at nå derhen skal det betyde noget for dem!

It i undervisningen

Det interessebårne engagement er en attraktiv katalysator, som der bliver gjort mange forsøg på at reproducere i uddannelsesmæssig sammenhæng. Hele idéen om øget implementering af it i undervisningen har for en stor dels vedkommende netop dette sigte.

Der har generelt været stor politisk velvilje ift. udbredelse at it-støttet undervisning, men det har især manifesteret sig i voldsomme investeringer i teknologi og skolernes it-infrastruktur. Det er naturligvis en nødvendig forudsætning, men den kreative anvendelse har imidlertid ladet vente på sig. Trods en gunstig position i det internationale kapløb om it-anvendelse i skolerne, har der derfor alligevel været utallige diskussioner om, hvordan it faktisk kan styrke undervisningen.

Et af de forskningsprojekter, som har kombineret et generelt sigte med udvikling af konkrete “gode praksisser”, er det såkaldte PIL (Projekt It Læring), der blev ledet af Karin Levinsen og Birgitte Holm Sørensen, DPU og som bl.a. resulterede i rapporten “It, faglig læring og pædagogisk videnledelse“. I de mange delprojekter blev der bl.a. inddraget de interaktive whiteboards, internettet, CD Ord og andre it-baserede redskaber. Sammenfattende blev det konkluderet, at it har en kraftig effekt, men forskningen dokumenterer også, at effekten hænger tæt sammen med kvaliteten af de it-didaktiske designs:

Det tydeligste mønster i analyserne af relationerne mellem elevernes faglige læreprocesser og digitale medier er, at komplekse men samtidig stramme it-didaktiske undervisningsdesigns generelt giver gode resultater både i forhold til læresprocessen, opfyldelsen af de faglige formål og med hensyn til konstituering af fremadrettede kompetencer.

Det “didaktiske design” må betegnes som et af årets modeord, og dækker groft sagt over alle de aspekter der influerer på undervisningssituationen. Det er netop dette, den svenske professor Staffan Selander argumenterer for, når han siger”slip eleverne løs, men hold fast på målet“:

At anvende it i undervisningen kræver, at læreren formulerer sig tydeligt med hensyn til målene. […] når man bruger it, må man hjælpe eleverne til at sortere i informationerne, så de ikke taber tråden. Og man må arbejde for at få eleverne til at forstå kriterierne for bedømmelsen. Kravene til løsning af opgaven skal altså formuleres meget præcist. […] Eleverne skal vide, at det, de laver, skal opfylde de og de præcise mål.

I den forstand kan man tale om, at det didaktiske design er forudsætningen for læringen. […] hvis vi forsøger at forstå den historiske situation, kan vi sige, at der ligger et stort professionelt ansvar hos lærerne om ikke kun at tage ansvar for undervisningen i klasselokalet, men også for mange flere aspekter, der omgiver undervisningen.

Det didaktiske design er i vid udstrækning gammel vin på nye flasker, for i en vis forstand har det altid været lærerens opgave at facilitere elevernes læring bedst muligt. Disse opgaver bliver imidlertid redefineret, når brugen af it i undervisningen styrkes. Essensen må derfor være, at vi – trods bekymringer om det modsatte – står i en situation, hvor lærerrollen er så vigtig som nogensinde i vores fortsatte bestræbelser på at skabe de bedste rammer om elevernes læring. Det er bare en forandret rolle! (…som jeg også skriver i denne artikel til EMU).

Ny læring med og om computerspil

Året har altså budt på ny viden om it, medier og læring i rigt mål, og det samme gælder viden om computerspil. Megen af den forskning, jeg indtil nu har introduceret, har også berørt computerspil.

Et af de interessante studier, som allerede er omtalt her på bloggen (i indlægget “Bærbar hjernegymnastik“), tager udgangspunkt i spillet “Dr Kawashima’s Brain Training” til den håndholdte Nintendo DS. Forskningsprojektet blev gennemført af Learning and Teaching Scotland og kunne dokumentere en anseelige forbedring af elevernes matematikkundskaber:

Our results have shown that a small, cleverly designed handheld game can significantly enhance learner performance in mental maths as well as having a positive impact on other aspects of classroom life.

Også min egen undersøgelse af Global Conflicts: Palestine som led i et undervisningsforløb i folkeskolen afslørede betydelige potentialer ved anvendelse af computerspil som egentligt læringsredskab i folkeskolen. Her fik eleverne mulighed for at “deltage” i Israel-Palæstina konflikten og på denne måde gøre sig konkrete erfaringer med problemstillinger, som de ellers havde vanskeligt ved at forstå og forholde sig til. Det førte i de fleste tilfælde til en mere nuanceret opfattelse af konflikten:

Det er lidt nemmere at forholde sig til, når det er…ikke en person, men alligevel en person man står overfor.

Det er mere interessant – det med at man faktisk prøver ”den virkelige situation”, bare på computer.

Hvis det var normal undervisning ville man nok ikke følge så meget med, men i spillet skal man jo spille og så lærer man noget.

Selvom både disse og andre studier har styrket indsatsen omkring anvendelse af computerspil i skolen, bliver langt de fleste spil fortsat spillet i fritiden. Jeg har i det foregående vist, hvordan stadig flere relevante læringsprocesser finder sted uden for skolen som uformel læring. Dette gælder selvfølgelig også i høj grad børn og unges brug af computerspil, hvor læring er en afgørende forudsætning for overhovedet at spille. Spilforsker ved forskningsenheden Games+Learning+Socitey, University of Wisconsin-Madison, Constance Steinkuehler, har i særlig grad fokuseret på den læring, der udfolder sig i de såkaldte “massively multiplayer online games”. Med World of Warcraft som bannerfører er dette fænomen vokset eksplosivt i løbet af en kort årrække, således millioner og atter millioner nu befolker de enorme virtuelle universer. Der har været mere snak om disse spils hypotetiske læringspotentialer end egentlig dokumentation for de faktiske muligheder, men det er netop hvad Steinkuehler bl.a. med artiklen Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds søger at ændre:

This study moves beyond arguments about the potential of MMOs for learning by documenting and assessing which specific literacy practices emerge within such game-related online communities (and which do not).

Formålet var at afdække, i hvilket omfang spillere af World of Warcraft går videnskabeligt til værks, når de hele tiden forsøger at optimere deres spil. For at undersøge dette, har de analyseret et stort antal indlæg i det forum, som er tilknyttet WoW. Her diskuterer spilllerne mulige strategier og det viser sig, at de går endog meget systematisk til værks:

In MMOs, individuals collaborate to solve complex problems within the virtual world, such as figuring out what combination of individual skills, proficiencies, and equipment are necessary to conquer an in-game boss dragon in the example above. As part of developing efficient and effective solutions, players are customarily expected to research various game strategies and tactics by consulting on- and offline manuals, databases, and discussions, as well as by using such knowledge as the basis for in-game action. Such research might include, to continue our example, consulting collective online databases about where the boss dragon lives, what its special skills are, and what previous strategies have been successful.

Thus, as part of standard gameplay (particularly beyond the beginning levels), individuals share their own hypotheses about what strategies work by proposing models for solutions, justifying their ‘‘theories’’ with evidence (such as tabulated mathematical results aggregated across multiple trials), and debate the merits of conflicting hypotheses.

World of Warcraft - Forum Community

For mange er denne “spileksterne” praksis tæt sammenvævet med selve spillet; ja, nærmest en del af spillet, som rækker ud over det virtuelle univers. WoW fordrer i mange tilfælde en kollektiv indsats for at besejre spillets forskellige udfordringer. Dette bliver tydeligt, idet flertallet af de analyserede forumindlæg netop sigter på udnyttelse af den “kollektive intelligens” i en fælles problemløsningsproces:

We found that 86% of the WoW discussion forums consisted of talk that could be considered ‘‘social knowledge construction’’— meaning, the collective development of understanding, often through joint problems solving and argumentation. In other words, in the overwhelming majority of forum talk, participants were solving problems through discussion, knowledge sharing, and debate

Selvom de konkrete strategier der udvikles ikke i sig selv kan overføres til domæner uden for spillet, så kan “metastrategien” – altså, den strategi, hvormed spillerne frembringer “spilstrategien” – ses som et glimrende eksempel på den tidligere omtalte “peer-based, self-directed learning”, som ofte har enorm læringsmæssig værdi:

[…] even though the worlds themselves are fantasy, the knowledge building communities around them are quite real.

Her kan trækkes en parallel til PIL-projektet, hvor også netop hypotesefremstilling og -afprøvning var centrale elementer i elevernes læringsprocesser:

Eleverne trænes i en række vigtige kompetencer, som at kunne opstille en hypotese, formulere et spørgsmål, være kildekritisk, analysere det fundne og fremstille en syntese

Spillernes fremgangsmåde har altså i mange tilfælde et mere eller mindre videnskabeligt tilsnit og en systematisk grundighed, som den formelle uddannelsessituation kan have vanskeligt ved at facilitere. Læring i MMO’s kan derfor næppe underkendes som (u)seriøst spild af tid, men må snarere betragtes som et væsentligt bidrag til udvikling af en videnskabelig metode.

Lovende udsigter

Sammenfattende er det næppe urimeligt at hævde, at vidensgrundlaget i 2008 blev styrket betragteligt og således udgør et solidt fundament for vores fortsatte arbejde. Et af de helt centrale temaer, som faktisk går igen i hovedparten af de forskningsprojekter, jeg her har præsenteret, er forholdet mellem formel og uformel læring. Det skal vi gøre til et væsentligt indsatsområde, hvormed min konklusion bliver sammenfaldende med Constance Steinkuehlers:

We should actively seek out ways to build bridging third spaces between school and home that incubate forms of academic play such as those studied here.

Det er umådeligt vigtigt og derfor et tema, som jeg ganske snart vender tilbage til.

Hermed også et løfte om større regelmæssighed på bloggen i det nye år – og selvfølgelig et stort ønske om et formidabelt nytår til jer, der mere eller mindre bevidst får forvildet jer ind i dette morads af ord.


Tegn dig klog?

De senere år har budt på mange mere eller mindre kvalificerede udfordringer af de etablerede opfattelser af, hvordan vi mennesker lærer.

Howard Gardner præsenterede os for A Multiplicity of Intelligences, hvilket har været medvirkende til en mere mangfoldig opfattelse af, hvad det vil sige at være klog eller dygtig.

Sideløbende hermed har bl.a. Rita Dunn arbejdet med begrebet læringsstile, som har fået en eksplosiv og uforholdsmæssigt stor genkomst med TV2s program “Skolen – Verdensklasse på 100 dage“. Med ét skal alt handle om læringsstile og der investeres intenst i dette simple redskab, bl.a. i Århus, hvor der bruges 7 mio. på læringsstile.

Det er helt ude af proportioner og både de mange intelligenser og læringsstilene er i mange tilfælde blevet groft overfortolket og tilskrevet en betydning, som de slet ikke kan bære. Læringsstile er ikke noget vidundermiddel og deres stærkeste bidrag ligger, som Christian Dalsgaard her påpeger, i at:

Rita Dunns teori om læringsstile er medvirkende til at skabe opmærksomhed omkring den vigtige pointe, at undervisningen skal tage udgangspunkt i den enkelte elev. […] Spørgsmålet om, hvordan man bedst muligt tager udgangspunkt i den enkelte elev og udnytter dennes forudsætninger, er meget vigtig.

Det samme kan siges om Gardners teorier; vi kan bruge dem til at sikre en opmærksomhed på, at ikke alle lærer ens. Vi kan derimod ikke bruge dem alene til at redde uddannelsessektoren!

I dette lys kan computerspil betragtes som et redskab, der kan bruges til at skabe nye rammer om elevers læringsprocesser. Som jeg gentagne gange har argumenteret for, er computerspil blot ét redskab blandt mange, der kan anvendes i bestræbelserne på at skabe engagerende og varieret undervisning; undervisning som sikrer en flerspektret tilgang til elevernes læring. På denne måde kan man også udnytte, at de forskellige former appellerer forskelligt til de forskellige elever.

Også inden for kategorien “computerspil” findes der en mangfoldighed af genrer og typer. Det er dog i flertallet af de tilgængelige spil ikke sådan, at spilleren skal tegne spillet. Det er imidlertid tilfældet i to nye, interessante spil.

I spillet Crayon Phsyics Deluxe skal man således selv tegne de elementer, der skal bruges til at gennemføre spillets baner:

Crayon Phsyics Deluxe is a 2D physics puzzle game, in which you get to experience what it would be like if your drawings would be magically transformed into real physical objects. Solve puzzles with your artistic vision and creative use of physics.

Spillet er desværre fortsat i en udviklingsfase, men en “light-udgave” kan prøves her. Idéen er, at man tegner de figurer, der skal skabe den nødvendige bevægelse i de enkelte baner. Det forudsætter en forståelse for grundlæggende principper fra fysikken som fx tyngdekraften og involverer samtidig spilleren på en nytænkende og kreativ måde. Det særegne æstetiske udtryk er yderst charmerende og spillet virker i det hele taget usædvanligt lovende!

Børnenes kreativitet kreativitet fremelskes også i stor stil i spillet ItzaBitza, der lader børn tegne spillets univers og interagere med tegningerne, altimens de udvikler og styrker forståelsen for det engelske sprog:

Bag spillet står Margaret Johnson fra Sabi Inc i samarbejde med Microsoft og formålet er at:

Our vision is to create a new gaming category that stimulates creative thinking.

ItzaBitza is a 21st-century interactive game that enables players’ drawings to come to life. The game also provides an educational arena to encourage children to read. […]} ItzaBitza supports young readers with audio word help, so they don’t get frustrated if they get stuck on a word. To ensure that the text is appropriate for young readers and builds their reading skills, Johnson worked closely with a team of children’s reading specialists. By reading and responding to these challenges in the game and using their imagination to change the story, children are empowered and engaged in a truly creative way.

Det undervisningsmæssige potentiale i spil som disse forstærkes helt åbenlyst, hvis man har adgang til en interaktiv tavle, hvor eleverne kan udfolde sig i stort format og løbende drøfte, hvad de foretager sig og hvorfor.

Fysik er IKKE kedeligt!

“Vel er det så!”, vil nogle givetvis opponere.

Og ja, jeg har da også oplevet kedelige fysiktimer.

Men vi spillede altså heller ikke Launchball!

I selve spillet slipper man tilmed for Scatman John.

Spillet virker ved første øjekast ganske simpelt og nemt, men lad jer ikke narre. Det er kun til man bliver bidt af det. Og bidt, det bliver man!

Spillet er udviklet til Science Museum i London og skulle styrke kendskabet til det eksperimentarie-lignende Launchpad:

Launchpad is a highly interactive physics exploration space specifically aimed at 8-14 year olds.

Launchpad is about learning by doing what you fancy and seeing what happens

Som udgangspunkt for spillet fokuserede man på, at people in the “real” Launchpad space were having a great time and that the learning followed on from that rather than the other way round.

Denne erkendelse er helt afgørende, når man ønsker at integrere computerspil og specifikke læringselementer. Hvis spillet ikke fungerer som spil i første omgang, så underminerer man samtidig læringspotentialet.

Som en af folkene bag projektet skriver, så handlede det om at skabe et produkt med fokus på experimentation, fun, a strong element of self-guided learning.

Spillet er formidabelt og man bliver nødt til at udvikle en forståelse for en lang række af de principper, som undervisningen i natur/teknik og fysik/kemi i forvejen arbejder med. Som altid, når computerspil inddrages i undervisningen, skal spillet ikke stå alene, men det kan fx skabe rammerne om diskussioner med eleverne. Her kan de eksperimentere med fænomener og begreber, som ellers kan være vanskelige at visualisere og dermed også vanskelige at forholde sig til.

Seb Chan fra the Powerhouse Museum, Sydney sammenfatter spillets kvaliteter:

I can’t think on another example where a cultural organisation has had the nouse to make a game that was firstly, great fun to play, secondly, was addictive, and thirdly, had this appeal even if you had no interest in the exhibition space (Launchpad) that it was made for. Likewise, whilst it is ‘educational’, it is first and foremost fun. And that really matters.

Not only is it great fun and challenging to play, it is a great example of how user communities spontaneously can spring up around ‘great content’. It is a timely reminder that really great content counts far more than anything else – still.

Afslutningsvis berører Chan også det element, der i mine øjne opgraderer spillet fra “fremragende” til “unikt”. User communities eller brugerfællesskaber opstod omkring spillet, fordi man med spillet kan lave sine egne baner og dele dem med andre:

In addition to this, a level-designer allows users to create their own levels and share them with friends, the best of which are featured on the Science Museum site. A competition to encourage people to create the most fiendish level designs they can imagine has resulted in visitors building and sharing over 60,000 levels.

Det er eminent set, det fungerer helt uproblematisk og det involverer spilleren i endnu større omfang, så man i endnu højere grad bliver nødt til at forstå de principper, der kan bruges til at bevæge kuglen rundt på banen. Yderligere ord er omtrent overflødige og folkene bag har helt ret, når de siger at:

Launchball: we did it differently, and got it right.

I think Launchball really sets the bar (really, really high…) for not just museum interactive exhibits but for online gameplay as a whole.

Brænd bøgerne; de virker ikke!

Brænd bøgerne; de virker ikke!Det er måske nok lidt drastisk og heller ikke noget, jeg umiddelbart vil anbefale. Med mindre selvfølgelig der er tale om virkelig dårlige bøger; så er det vel okay.Bogens Vidensmonopol

Alligevel er det i høj grad på sin plads at betvivle bogens status som prototypisk læringsressource. Uanset hvordan man arbejder med læring og uanset hvilke redskaber, der tages i anvendelse, er bogen den målestok, de holdes op imod.

Det skal selvfølgelig forstås i et historisk perspektiv, eftersom bogen har haft monopol på asynkron vidensformidling gennem århundreder og atter århundreder. Det er næppe noget sted mere sandt end i uddannelsessektoren, at old habits die hard. “Vi gør som vi gør, for sådan har vi nu engang altid gjort”. Vaner og rutiner giver tryghed og sikkerhed i en hektisk hverdag, men de giver næppe det bedste resultat. Således hedder det da også i indledningen til den i øvrigt interessante publikation “Bogen i et nyt medielandskab” at:

Mange af vi voksne opfatter imidlertid stadig bogen som det vigtigste medie i børns dannelsesproces. Denne holdning til de øvrige medier som sekundære spejler sig i en generel tendens til fortsat at opfatte de øvrige medier som supplerende, nye medier.

Hvem tør så stille spørgsmålet:

Virker bøgerne overhovedet?

Mere kættersk kan man vel ikke blive i en litterær dannelseskultur som den danske. Gennem århundrederne med bogens monopol har vi ukritisk taget for givet, at selvfølgelig virker bøgerne. Selvfølgelig er bogen den medieform, der bedst kan formidle viden om komplekse problemstillinger.

Virker lektierne?

Tillad mig at drage en parallel. Ligesom bøgerne har lektier altid haft en fremtrædende plads i alverdens uddannelsessystemer. Denne prioritering er bare ikke funderet i forskningsbaseret viden, men snarere i almene common-sense antagelser og varierende formodninger om, at “lektier da nok styrker børn og unges læringsforløb”:

I Danmark er vi ikke vant til at sætte spørgsmålstegn ved værdien af lektier. Det er en århundredgammel tradition, at eleverne har lektier for, og vi har for vane at sætte lighedstegn mellem mange lektier og et højt fagligt niveau (Per Fibæk Laursen i Samvirke)

Selvom det altså fortsat er reglen snarere end undtagelsen, at skole og lektier hører uløseligt sammen, så har amerikanske Alfie Kohn alligevel formået at bringe emnet på dagsordenen:

The positive effects of homework are largely mythical.  In preparation for a book  on the topic, I’ve spent a lot of time sifting through the research.  The results are nothing short of stunning.  For starters, there is absolutely no evidence of any academic benefit from assigning homework in elementary or middle school.  For younger students, in fact, there isn’t even a correlation between whether children do homework (or how much they do) and any meaningful measure of achievement.  At the high school level, the correlation is weak and tends to disappear when more sophisticated statistical measures are applied.  Meanwhile, no study has ever substantiated the belief that homework builds character or teaches good study habits.

Nederlag til lektierne?

Nu er det nærmest moderne at forholde sig kritisk til lektierne og det er blevet tydeligt, at vi ved forsvindende lidt om, hvordan lektier influerer på skolens læringsprocesser:

Konklusionen er, at der stort set ikke findes nogen dokumentation for den positive effekt, mange formoder eller påstår. Hverken i folkeskolen eller i gymnasiet. Tværtimod skader lektier ofte indlæringen. Det gør de, når de bliver en byrde for unge og ikke mindst deres forældre. For så falder interessen og lysten, der er en af de vigtigste forudsætninger for at lære (Folkeskolen)

Tilbage til bøgerne

Denne lille ekskurs blot for at understrege, at bare fordi vi i årevis har formodet et eller andet, så bliver detHvad ved vi egentlig? ikke nødvendigvis sandt. Vi er ganske enkelt nødt til at forholde os kritisk til, hvordan vi tilrettelægger læringsforløb, ikke mindst i folkeskolen.Derfor er det vigtigt, at vi tvinger os til en løbende, oscillerende bevægelse mellem det, vi tror, vi ved og det vi ved, vi ikke ved. Kun gennem erkendelse af de blinde vinkler, der altid reducerer vores udsyn, kan vi gøre os forhåbninger om at træffe de bedste beslutninger.

Lige som vi først for nylig har fundet ud af, at vi ikke rigtig ved noget om lektiernes effekt, så slår det mig, at vi har et forbløffende svagt fundament for at lade bøgerne beholde deres helt centrale placering, hvor de tilmed er hævet over andre medieformer i skolerne. Hvis film, internettet og – uha – computerspil overhovedet inddrages, så legitimeres denne inddragelse ofte med bøger. “Jamen, vi bruger skam også bøger!”.”Nå, nå, jamen, så er der ingen grund til bekymring”.

Misforstå mig ret. Det handler ikke om, at jeg partout vil undergrave bogens læringsmæssige værdi. Slet ikke. Det er bare interessant at se på, hvordan fx computerspil i løbet af de senere år har været genstand for massiv forskningsmæssig interesse, altimens bøgernes betydning ikke problematiseres. Der er veldokumenteret belæg for at konkludere, at computerspil har et stort læringsmæssigt potentiale. Vi har fået afkræftet de fleste fordomme og ubegrundede panik-potentialer. Derfor tør den amerikanske assistant professor ved Educational Communications and Technology, University of Wisconsin-Madison, Kurt Squire da også konstatere at:

The explosion of research initiatives, conferences, books, and software focused on educational games suggests that computer and video games will have some part in education, just as all media before them have been used for learning (Squire)

I forlængelse heraf tør jeg tilmed godt konkludere, at vi efterhånden ved markant mere om, hvordan computerspil kan understøtte læringsforløb end hvordan bøger kan løse selvsamme opgave. Ganske enkelt fordi computerspil er i udfordrerens rolle, så at sige, altimens bøgerne hviler på et fundament af traditioner, vaner og genkendelighed.

Lad mig derfor opfordre alle og enhver til at stille kritiske spørgsmål til bøgernes læringspotentiale. Vi behøver en debat om, hvordan de forskellige medieformer kan sidestilles og ikke hierarkiseres efter alder. Vi skal være mere bevidste om, hvad bøgerne er gode til – og ikke mindst hvad de er dårlige til!

For de er ikke det universelt bedste læringsredskab i alle situationer!

P.S. Jeg bruger skam også bøger!

Ildsjæle er ikke nok!

Jeg har tidligere hyldet ildsjæle.

Det gentager jeg gerne. Ofte.

Overalt i samfundet støder man på individer, som brænder lidt kraftigere end alle os andre. De løfter lidt tungere opgaver, stråler lidt mere og gør en lidt større forskel. Der trækkes store veksler på ildsjælene, hvilket må ses i lyset af, at deres indsats oftest udspringer af frivilligt engagement.

Dette gælder også i høj grad for folkeskolen. Lærerne mangler både tid og ressourcer til at opretholde den nødvendige udvikling som et naturligt led i deres daglige arbejde. Derfor afhænger progressionen i mange tilfælde af, at engagerede enkeltpersoner tager teten og sætter projekter i gang. Ildsjælenes betydning hverken kan eller må underkendes!

Ildsjælenes betydning var tillige helt afgørende i de stort anlagt ITMF-projekter, som gennemførtes i perioden 2001-2004. Det er således en af konklusionerne i evalueringsrapporten “Drivkræfter for Praksisændring” at:

Ildsjæle med et stort personligt engagement lægger en stor arbejdsindsats og opnår utrolige resultater. […] Igennem mange år har integrationen af it og medier i folkeskolen bygget på it-ildsjæles særlige engagement. Med ITMF-satsningen var det blandt andet målet at sprede erfaringerne ud til flere, og forankre it og medier i den daglige praksis. At projektlederne fremhæver det personlige engagement som den vigtigste drivkraft viser, at integrationen af it og medier endnu ikke er helt normaliseret og integreret i skolernes hverdag.

Idet man med ITMF forsøgte at sprede erfaringerne ud til flere, fremhæves det samtidig, at på trods af ildsjælenes enorme værdi, så er der ikke tale om en uudtømmelig ressource:

Alligevel vil Rambøll Management understrege det problematiske i, at så mange ITMF-projekter er gennemført med personligt engagement som den vigtigste drivkraft. På et tidspunkt brænder ildsjælen ud eller rejser bort, og så er det usikkert, hvor meget der kan køre videre i ’almindelig drift’.

Netop fordi ildsjælene arbejder så ihærdigt og engageret, kan det være svært at forestille sig, at de ikke bare bliver ved med det. På længere sigt forekommer det imidlertid alt for sporadisk og tilfældigt at basere udviklingen af den danske uddannelsessektor på enkeltpersoners (frivillige) indsats.

Ildsjæle er altså ikke nok!

Her er jeg helt på linje med administrerende direktør i IBM Danmark, Lars Mikkelgaard-Jensen, der ved det nyligt overståede Uddannelsesforum påpegede at:

Man kan ikke nøjes med at have ildsjæle ude på skolerne. De kan ikke alene bære ansvaret. For at it kan blive et spidskompetencefag, er der behov for en strammere struktur for it-undervisning.

Med den “strammere struktur” indikerede Mikkelsgaard, at it i langt højere grad skal integreres i hele uddannelsessektoren som et pædagogisk-didaktisk redskab. Det er netop dét, jeg argumenterer for flere steder. Hvis vi for alvor skal gøre os forhåbninger om at realisere de læringsmæssige potentialer, som it påviseligt tilbyder, skal vi tænke holistisk og medtænke alle niveauer, bl.a.:

alleniveauer

Det er altså ikke tilstrækkeligt, at enkelte lærere ude i de enkelte folkeskoler tænker kreativt og inddrager it i undervisningen på innovative og interessante måder. Det er naturligvis prisværdigt og vigtigt, men det giver ikke det samlede løft til uddannelsessektoren, som vi behøver. Dertil er ildsjælenes arbejde for enkeltstående, fragmenteret og uden større sammenhæng. En mere overordnet integrationsproces forudsætter, at der etableres en strategisk struktureret tilgang, som placerer ansvaret ligeligt hos alle involverede instanser.

Hvis man ser mere specifikt på mit særlige interesseområde, computerspil som læringsressource, kan disse problemstillinger belyses yderligere.

Aktører

Igen er det nødvendigt at tænke alle relevante niveauer med; lige fra den enkelte folkeskole over uddannelse af lærere til Undervisningsministeriet. På samtlige niveauer er der givetvis adskillige yderst kompetente ildsjæle, som hele tiden holder gryden i kog. Problemet (eller udfordringen, om man vil) er, at de mange instanser kun i begrænset omfang indgår i dialog med hinanden. Den viden der akkumuleres på de forskellige felter, bliver alt for ofte inden for det samme afgrænsede område.

Når både forskere og spiludviklere løbende fokuserer på, hvordan computerspil kan styrke undervisningen i folkeskolen, opnår de kun begrænset gennemslagskraft, fordi deres viden ikke på hensigtsmæssig vis når dem, der skulle omsætte den til engagerende undervisningsforløb.

Vi er altså nødt til at fokusere på, at viden om computerspil som læringsressource (og it i det hele taget) formidles bredt og på en facon, som gør den praktiske anvendelse begribelig. Det betyder blandt andet, at mulighederne medtænkes i både uddannelse og efteruddannelse af lærere. Både på seminarier og efterfølgende kurser skal lærerne have mulighed for at se, hvorfor og hvordan de kan drage nytte af computerspil i hverdagen. Det betyder også, at man på forvaltninger og højere i det politisk-administrative system skal udvikle den samme forståelse for, hvordan computerspil kan fungere som læringsressource og derfor skal integreres i skolepolitikker og -strategier.

Samlet set kan man konkluere, at vi skal værdsætte og støtte ildsjælenes initiativer, men samtidig skal vi skabe en struktur, hvor udvikling fastholdes og styrkes på alle relevante niveauer.