Tegn dig klog?

De senere år har budt på mange mere eller mindre kvalificerede udfordringer af de etablerede opfattelser af, hvordan vi mennesker lærer.

Howard Gardner præsenterede os for A Multiplicity of Intelligences, hvilket har været medvirkende til en mere mangfoldig opfattelse af, hvad det vil sige at være klog eller dygtig.

Sideløbende hermed har bl.a. Rita Dunn arbejdet med begrebet læringsstile, som har fået en eksplosiv og uforholdsmæssigt stor genkomst med TV2s program “Skolen – Verdensklasse på 100 dage“. Med ét skal alt handle om læringsstile og der investeres intenst i dette simple redskab, bl.a. i Århus, hvor der bruges 7 mio. på læringsstile.

Det er helt ude af proportioner og både de mange intelligenser og læringsstilene er i mange tilfælde blevet groft overfortolket og tilskrevet en betydning, som de slet ikke kan bære. Læringsstile er ikke noget vidundermiddel og deres stærkeste bidrag ligger, som Christian Dalsgaard her påpeger, i at:

Rita Dunns teori om læringsstile er medvirkende til at skabe opmærksomhed omkring den vigtige pointe, at undervisningen skal tage udgangspunkt i den enkelte elev. […] Spørgsmålet om, hvordan man bedst muligt tager udgangspunkt i den enkelte elev og udnytter dennes forudsætninger, er meget vigtig.

Det samme kan siges om Gardners teorier; vi kan bruge dem til at sikre en opmærksomhed på, at ikke alle lærer ens. Vi kan derimod ikke bruge dem alene til at redde uddannelsessektoren!

I dette lys kan computerspil betragtes som et redskab, der kan bruges til at skabe nye rammer om elevers læringsprocesser. Som jeg gentagne gange har argumenteret for, er computerspil blot ét redskab blandt mange, der kan anvendes i bestræbelserne på at skabe engagerende og varieret undervisning; undervisning som sikrer en flerspektret tilgang til elevernes læring. På denne måde kan man også udnytte, at de forskellige former appellerer forskelligt til de forskellige elever.

Også inden for kategorien “computerspil” findes der en mangfoldighed af genrer og typer. Det er dog i flertallet af de tilgængelige spil ikke sådan, at spilleren skal tegne spillet. Det er imidlertid tilfældet i to nye, interessante spil.

I spillet Crayon Phsyics Deluxe skal man således selv tegne de elementer, der skal bruges til at gennemføre spillets baner:

Crayon Phsyics Deluxe is a 2D physics puzzle game, in which you get to experience what it would be like if your drawings would be magically transformed into real physical objects. Solve puzzles with your artistic vision and creative use of physics.

Spillet er desværre fortsat i en udviklingsfase, men en “light-udgave” kan prøves her. Idéen er, at man tegner de figurer, der skal skabe den nødvendige bevægelse i de enkelte baner. Det forudsætter en forståelse for grundlæggende principper fra fysikken som fx tyngdekraften og involverer samtidig spilleren på en nytænkende og kreativ måde. Det særegne æstetiske udtryk er yderst charmerende og spillet virker i det hele taget usædvanligt lovende!

Børnenes kreativitet kreativitet fremelskes også i stor stil i spillet ItzaBitza, der lader børn tegne spillets univers og interagere med tegningerne, altimens de udvikler og styrker forståelsen for det engelske sprog:

Bag spillet står Margaret Johnson fra Sabi Inc i samarbejde med Microsoft og formålet er at:

Our vision is to create a new gaming category that stimulates creative thinking.

ItzaBitza is a 21st-century interactive game that enables players’ drawings to come to life. The game also provides an educational arena to encourage children to read. […]} ItzaBitza supports young readers with audio word help, so they don’t get frustrated if they get stuck on a word. To ensure that the text is appropriate for young readers and builds their reading skills, Johnson worked closely with a team of children’s reading specialists. By reading and responding to these challenges in the game and using their imagination to change the story, children are empowered and engaged in a truly creative way.

Det undervisningsmæssige potentiale i spil som disse forstærkes helt åbenlyst, hvis man har adgang til en interaktiv tavle, hvor eleverne kan udfolde sig i stort format og løbende drøfte, hvad de foretager sig og hvorfor.

Reklamer

Fysik er IKKE kedeligt!

“Vel er det så!”, vil nogle givetvis opponere.

Og ja, jeg har da også oplevet kedelige fysiktimer.

Men vi spillede altså heller ikke Launchball!

I selve spillet slipper man tilmed for Scatman John.

Spillet virker ved første øjekast ganske simpelt og nemt, men lad jer ikke narre. Det er kun til man bliver bidt af det. Og bidt, det bliver man!

Spillet er udviklet til Science Museum i London og skulle styrke kendskabet til det eksperimentarie-lignende Launchpad:

Launchpad is a highly interactive physics exploration space specifically aimed at 8-14 year olds.

Launchpad is about learning by doing what you fancy and seeing what happens

Som udgangspunkt for spillet fokuserede man på, at people in the “real” Launchpad space were having a great time and that the learning followed on from that rather than the other way round.

Denne erkendelse er helt afgørende, når man ønsker at integrere computerspil og specifikke læringselementer. Hvis spillet ikke fungerer som spil i første omgang, så underminerer man samtidig læringspotentialet.

Som en af folkene bag projektet skriver, så handlede det om at skabe et produkt med fokus på experimentation, fun, a strong element of self-guided learning.

Spillet er formidabelt og man bliver nødt til at udvikle en forståelse for en lang række af de principper, som undervisningen i natur/teknik og fysik/kemi i forvejen arbejder med. Som altid, når computerspil inddrages i undervisningen, skal spillet ikke stå alene, men det kan fx skabe rammerne om diskussioner med eleverne. Her kan de eksperimentere med fænomener og begreber, som ellers kan være vanskelige at visualisere og dermed også vanskelige at forholde sig til.

Seb Chan fra the Powerhouse Museum, Sydney sammenfatter spillets kvaliteter:

I can’t think on another example where a cultural organisation has had the nouse to make a game that was firstly, great fun to play, secondly, was addictive, and thirdly, had this appeal even if you had no interest in the exhibition space (Launchpad) that it was made for. Likewise, whilst it is ‘educational’, it is first and foremost fun. And that really matters.

Not only is it great fun and challenging to play, it is a great example of how user communities spontaneously can spring up around ‘great content’. It is a timely reminder that really great content counts far more than anything else – still.

Afslutningsvis berører Chan også det element, der i mine øjne opgraderer spillet fra “fremragende” til “unikt”. User communities eller brugerfællesskaber opstod omkring spillet, fordi man med spillet kan lave sine egne baner og dele dem med andre:

In addition to this, a level-designer allows users to create their own levels and share them with friends, the best of which are featured on the Science Museum site. A competition to encourage people to create the most fiendish level designs they can imagine has resulted in visitors building and sharing over 60,000 levels.

Det er eminent set, det fungerer helt uproblematisk og det involverer spilleren i endnu større omfang, så man i endnu højere grad bliver nødt til at forstå de principper, der kan bruges til at bevæge kuglen rundt på banen. Yderligere ord er omtrent overflødige og folkene bag har helt ret, når de siger at:

Launchball: we did it differently, and got it right.

I think Launchball really sets the bar (really, really high…) for not just museum interactive exhibits but for online gameplay as a whole.

Jorden rundt – i klasseværelset

Der ligger i Google Earth en værdifuld ressource, som også i undervisningssammenhæng bør udnyttes ihærdigt; ikke mindst fordi det er gratis, selvfølgelig.

Efterhånden som de interaktive tavler i stigende omfang finder en plads i klasseværelserne, bør man også inddrage Google Earth som en avanceret, interaktiv globus. Forældede kort og nedslidte atlas må være fortid!

Mulighederne er omtrent uendelige og der kommer hele tiden nye til. Der er guidede ture, overflyvninger af Afrika eller hvad med en opdateret oversigt over vulkaner og jordskælv i Middelhavsregionen:

Jordskælv og Vulkaner

Eller hvorfor ikke undersøge Verdensnaturfondens beskyttelsesprojekter i Afrika?

wwf_afrika

Med Google Streetview kan man zoome helt ned på gadeniveau og bevæge sig rundt i højt opløste billeder fra fx Barcelona, Rom eller San Francisco:

Eller hvad med en tur rundt om Louvre:

Nu er der lige blevet tilføjet en interessant opdatering til den i forvejen imponerende samling, nemlig Ancient Rome in 3D for Google Earth:

Utvivlsomt en utrolig spændende tilføjelse, som giver en fremragende mulighed for at arbejde med Romerrigets Rom uden nødvendigvis at se Gladiator. Desværre er der tilsyneladende endnu ikke adgang til den i den danske version af Google Earth, men der er al mulig grund til at holde øjnene åbne og lege med nogle af Googles unikke redskaber.

Hvorfor lære at skrive?

Best Practice

Med dette indlæg etablerer jeg en ny kategori, “Best Practice“, hvor jeg løbende præsenterer konkrete eksempler på, hvordan undervisning kan tilrettelægges på kreative måder med it. Det vil ofte involvere computerspil på den ene eller anden måde, men det er ikke den afgørende forudsætning. Grundlæggende handler det om, at gode erfaringer fra hele verden samles og deles, så vi løbende kan optimere skolens læringsprocesser.

Kompetencer & kvalifikationer

Som samfund fokuserer vi meget på nøglekompetencer og kompetenceudvikling. Det kan blandt andet forklares med samfundets (påståede) accelererende forandringstakt og voksende kompleksitet, hvorfor vi alle skal være fleksible og omstillingsparate.

Denne opmærksomhed er både rimelig og vigtig, men de lidt diffuse kompetencebegreber forudsætter imidlertid fortsat nogle mere fundamentale kvalifikationer.

Stop en halv.

Kimen er lagt til en solid omgang begrebsforvirring. Kompetencer og kvalifikationer; hvad er fBegrebsforvirring?orskellen?

Det kan der utvivlsomt gives både bedre og længere forklaringer på, men for nuværende vil jeg bruge den følgende, som stammer fra et kompetenceprojekt Handelshøjskolen i Århus:

Kvalifikationer defineres som den faglige basis bestående af viden, forståelse og færdigheder. De ses derved som en forudsætning for, at man kan udvikle kompetencer. For at opnå kompetence på et område må man altså have tilegnet sig både viden, forståelse og færdigheder.

Kreative skriveprocesser i folkeskolen?

Det at lære at læse og skrive kan derfor betragtes som grundlæggende kvalifikationer, den senere kompetenceudvikling kan tage afsæt i. Al denne snak om forandringsparathed og livslang læring reducerer ikke betydning af de basale færdigheder; tværtimod.bogstaver

Der er efterhånden mange kvalificerede bud på, hvordan vi kan udvikle innovative og kreative tilgange til kompetenceudvikling. Samtidig kan der måske være en lidt uheldig tilbøjelighed til, at vi fastholder de mere traditionelle former, når vi arbejder med kvalifikationer; dette understreges af, at man ofte taler om indlæring i denne sammenhæng.

Det er dog mindst lige så vigtigt, at vi også på dette område forsøger at udvikle de metoder, der bedst understøtter den intenderede læring. Det handler om, at vi skal skabe en ramme om undervisningen og læringsindholdet, som gør, at de små elever forstår hvorfor de skal lære det, vi vil have dem til. Hvis vi formår dette, vil deres motivation for at lære i de fleste tilfælde være stærkere og netop motivationen er afgørende at være opmærksom på:

Practitioners with an early years focus will recognise the benefit in any resource that makes children want to write in the first place. Motivation and purpose to write is what is required before we can focus on any of the performance aspects of writing.

Udtalelsen stammer fra den skotske læringsforsker Derek Robertsons glimrende blog, Hot Milky Drink. Derek brillierer i udvikling af atypiske og inspirerende tilgange til læring. I dette konkrete tilfælde undersøger han mulighederne for at inddrage forskellige virtuelle online-universer, hvor den skriftlige kommunikation kan udgøre incitamentet til at lære at læse og skrive:

Moshi MonstersWhat’s particularly interesting about this game is the networking tools such as the noticeboard and the friend finder. These tools encourage children to communicate via written messages and to develop their understanding of how online networks can play a part in communicating and maintaining relationships with their friends. I have witnessed young children desperate to send and receive messages within this environment and in so doing, focus on getting their message written correctly so that their online friend can read what they have written. Great motivation to write!

Retstavning med mobilenDet minder mig uvilkårligt om en samtale, jeg tidligere på året havde med en dansk folkeskolelærer. Hun havde iagttaget hvordan hendes 9.klasses-elever var særligt motiverede for at styrke deres stavefærdigheder, fordi de ikke ville fremstå som inkompetente i deres kommunikation med vennerne på sms, Arto, email osv. Samtidig erfarede hun en voldsom modvilje mod de trykte ordbøger, som traditionelt blev anvendt i klassens diktater. Forsøgsvis lod hun derfor eleverne anvende ordbøgerne i deres mobiltelefoner, idet mange af eleverne har en mere intuitiv forståelse for denne måde at skrive på. Der er ikke tale om nogen videnskabelig undersøgelse, men et par diktater senere var der indikationer på, at det generelle niveau var for opadgående.

Under alle omstændigheder et interessant eksempel på, hvordan minimale ændringer og udnyttelse af eksisterende teknologier kan styrke elevernes motivation for at lære og potentielt højne det faglige niveau.

Skriv om og med computerspil

Et andet fremragende, kreativt og dybt inspirerende eksempel på, hvordan it – her i form af computerspil – kan være med til at skabe rammerne om kreative skriveprocesser, skal findes hos Tim Rylands:

Det Rylands gør, er at styrke elevernes sprog- og skriveprocesser med udgangspunkt i det stemningsprægede adventurespil, Myst. De spiller spillet og udnytter de fortællinger, spillet præsenterer, til at lade eleverne arbejde videre med spillets interessante sprogbrug.

Der er adskillige anbefalinger af Tims arbejde og mange eksempler på, hvordan tilgangen involverer eleverne i sproglig udfoldelse:

Helt centralt handler det for Rylands om, at:

Children need to be inspired if they are going to pick ideas up and start to juggle with them.

Det er netop essensen!

Det Rylands med sin innovative tilgang til sproglig udvikling har formået, er at skabe en anderledes ramme, der inspirerer eleverne. Han bruger de teknologiske muligheder på fænomenal vis og lader eleverne opbygge sproglige konstruktioner med udgangspunkt i spillets bemærkelsesværdigt storslåede univers:


Eleverne viser her et eminent eksempel på kreativ, sproglig udfoldelse, som Rylands har gjort vedkommende og relevant.

Det er ikke vanvittigt kompliceret eller teknisk krævende. Det er bare en original og god idé, som inspirerer eleverne til at lære at læse, skrive og udvikle deres sprog!

Det er i det hele taget kendetegnende for både de virtuelle universer, diktater med mobiltelefoner og elevernes arbejde med Myst, at det hele kan lade sig gøre i praksis. Desuden er det væsentligt, at initiativerne giver eleverne en oplevelse af, at de kvalifikationer vi vil have dem til at tilegne sig, har en konkret anvendelighed, og tilmed betyder noget for dem; lige nu, i deres eget liv!

Derfor forstår de pågældende elever, hvorfor de skal lære at skrive!

Brænd bøgerne; de virker ikke!

Brænd bøgerne; de virker ikke!Det er måske nok lidt drastisk og heller ikke noget, jeg umiddelbart vil anbefale. Med mindre selvfølgelig der er tale om virkelig dårlige bøger; så er det vel okay.Bogens Vidensmonopol

Alligevel er det i høj grad på sin plads at betvivle bogens status som prototypisk læringsressource. Uanset hvordan man arbejder med læring og uanset hvilke redskaber, der tages i anvendelse, er bogen den målestok, de holdes op imod.

Det skal selvfølgelig forstås i et historisk perspektiv, eftersom bogen har haft monopol på asynkron vidensformidling gennem århundreder og atter århundreder. Det er næppe noget sted mere sandt end i uddannelsessektoren, at old habits die hard. “Vi gør som vi gør, for sådan har vi nu engang altid gjort”. Vaner og rutiner giver tryghed og sikkerhed i en hektisk hverdag, men de giver næppe det bedste resultat. Således hedder det da også i indledningen til den i øvrigt interessante publikation “Bogen i et nyt medielandskab” at:

Mange af vi voksne opfatter imidlertid stadig bogen som det vigtigste medie i børns dannelsesproces. Denne holdning til de øvrige medier som sekundære spejler sig i en generel tendens til fortsat at opfatte de øvrige medier som supplerende, nye medier.

Hvem tør så stille spørgsmålet:

Virker bøgerne overhovedet?

Mere kættersk kan man vel ikke blive i en litterær dannelseskultur som den danske. Gennem århundrederne med bogens monopol har vi ukritisk taget for givet, at selvfølgelig virker bøgerne. Selvfølgelig er bogen den medieform, der bedst kan formidle viden om komplekse problemstillinger.

Virker lektierne?

Tillad mig at drage en parallel. Ligesom bøgerne har lektier altid haft en fremtrædende plads i alverdens uddannelsessystemer. Denne prioritering er bare ikke funderet i forskningsbaseret viden, men snarere i almene common-sense antagelser og varierende formodninger om, at “lektier da nok styrker børn og unges læringsforløb”:

I Danmark er vi ikke vant til at sætte spørgsmålstegn ved værdien af lektier. Det er en århundredgammel tradition, at eleverne har lektier for, og vi har for vane at sætte lighedstegn mellem mange lektier og et højt fagligt niveau (Per Fibæk Laursen i Samvirke)

Selvom det altså fortsat er reglen snarere end undtagelsen, at skole og lektier hører uløseligt sammen, så har amerikanske Alfie Kohn alligevel formået at bringe emnet på dagsordenen:

The positive effects of homework are largely mythical.  In preparation for a book  on the topic, I’ve spent a lot of time sifting through the research.  The results are nothing short of stunning.  For starters, there is absolutely no evidence of any academic benefit from assigning homework in elementary or middle school.  For younger students, in fact, there isn’t even a correlation between whether children do homework (or how much they do) and any meaningful measure of achievement.  At the high school level, the correlation is weak and tends to disappear when more sophisticated statistical measures are applied.  Meanwhile, no study has ever substantiated the belief that homework builds character or teaches good study habits.

Nederlag til lektierne?

Nu er det nærmest moderne at forholde sig kritisk til lektierne og det er blevet tydeligt, at vi ved forsvindende lidt om, hvordan lektier influerer på skolens læringsprocesser:

Konklusionen er, at der stort set ikke findes nogen dokumentation for den positive effekt, mange formoder eller påstår. Hverken i folkeskolen eller i gymnasiet. Tværtimod skader lektier ofte indlæringen. Det gør de, når de bliver en byrde for unge og ikke mindst deres forældre. For så falder interessen og lysten, der er en af de vigtigste forudsætninger for at lære (Folkeskolen)

Tilbage til bøgerne

Denne lille ekskurs blot for at understrege, at bare fordi vi i årevis har formodet et eller andet, så bliver detHvad ved vi egentlig? ikke nødvendigvis sandt. Vi er ganske enkelt nødt til at forholde os kritisk til, hvordan vi tilrettelægger læringsforløb, ikke mindst i folkeskolen.Derfor er det vigtigt, at vi tvinger os til en løbende, oscillerende bevægelse mellem det, vi tror, vi ved og det vi ved, vi ikke ved. Kun gennem erkendelse af de blinde vinkler, der altid reducerer vores udsyn, kan vi gøre os forhåbninger om at træffe de bedste beslutninger.

Lige som vi først for nylig har fundet ud af, at vi ikke rigtig ved noget om lektiernes effekt, så slår det mig, at vi har et forbløffende svagt fundament for at lade bøgerne beholde deres helt centrale placering, hvor de tilmed er hævet over andre medieformer i skolerne. Hvis film, internettet og – uha – computerspil overhovedet inddrages, så legitimeres denne inddragelse ofte med bøger. “Jamen, vi bruger skam også bøger!”.”Nå, nå, jamen, så er der ingen grund til bekymring”.

Misforstå mig ret. Det handler ikke om, at jeg partout vil undergrave bogens læringsmæssige værdi. Slet ikke. Det er bare interessant at se på, hvordan fx computerspil i løbet af de senere år har været genstand for massiv forskningsmæssig interesse, altimens bøgernes betydning ikke problematiseres. Der er veldokumenteret belæg for at konkludere, at computerspil har et stort læringsmæssigt potentiale. Vi har fået afkræftet de fleste fordomme og ubegrundede panik-potentialer. Derfor tør den amerikanske assistant professor ved Educational Communications and Technology, University of Wisconsin-Madison, Kurt Squire da også konstatere at:

The explosion of research initiatives, conferences, books, and software focused on educational games suggests that computer and video games will have some part in education, just as all media before them have been used for learning (Squire)

I forlængelse heraf tør jeg tilmed godt konkludere, at vi efterhånden ved markant mere om, hvordan computerspil kan understøtte læringsforløb end hvordan bøger kan løse selvsamme opgave. Ganske enkelt fordi computerspil er i udfordrerens rolle, så at sige, altimens bøgerne hviler på et fundament af traditioner, vaner og genkendelighed.

Lad mig derfor opfordre alle og enhver til at stille kritiske spørgsmål til bøgernes læringspotentiale. Vi behøver en debat om, hvordan de forskellige medieformer kan sidestilles og ikke hierarkiseres efter alder. Vi skal være mere bevidste om, hvad bøgerne er gode til – og ikke mindst hvad de er dårlige til!

For de er ikke det universelt bedste læringsredskab i alle situationer!

P.S. Jeg bruger skam også bøger!

Ildsjæle er ikke nok!

Jeg har tidligere hyldet ildsjæle.

Det gentager jeg gerne. Ofte.

Overalt i samfundet støder man på individer, som brænder lidt kraftigere end alle os andre. De løfter lidt tungere opgaver, stråler lidt mere og gør en lidt større forskel. Der trækkes store veksler på ildsjælene, hvilket må ses i lyset af, at deres indsats oftest udspringer af frivilligt engagement.

Dette gælder også i høj grad for folkeskolen. Lærerne mangler både tid og ressourcer til at opretholde den nødvendige udvikling som et naturligt led i deres daglige arbejde. Derfor afhænger progressionen i mange tilfælde af, at engagerede enkeltpersoner tager teten og sætter projekter i gang. Ildsjælenes betydning hverken kan eller må underkendes!

Ildsjælenes betydning var tillige helt afgørende i de stort anlagt ITMF-projekter, som gennemførtes i perioden 2001-2004. Det er således en af konklusionerne i evalueringsrapporten “Drivkræfter for Praksisændring” at:

Ildsjæle med et stort personligt engagement lægger en stor arbejdsindsats og opnår utrolige resultater. […] Igennem mange år har integrationen af it og medier i folkeskolen bygget på it-ildsjæles særlige engagement. Med ITMF-satsningen var det blandt andet målet at sprede erfaringerne ud til flere, og forankre it og medier i den daglige praksis. At projektlederne fremhæver det personlige engagement som den vigtigste drivkraft viser, at integrationen af it og medier endnu ikke er helt normaliseret og integreret i skolernes hverdag.

Idet man med ITMF forsøgte at sprede erfaringerne ud til flere, fremhæves det samtidig, at på trods af ildsjælenes enorme værdi, så er der ikke tale om en uudtømmelig ressource:

Alligevel vil Rambøll Management understrege det problematiske i, at så mange ITMF-projekter er gennemført med personligt engagement som den vigtigste drivkraft. På et tidspunkt brænder ildsjælen ud eller rejser bort, og så er det usikkert, hvor meget der kan køre videre i ’almindelig drift’.

Netop fordi ildsjælene arbejder så ihærdigt og engageret, kan det være svært at forestille sig, at de ikke bare bliver ved med det. På længere sigt forekommer det imidlertid alt for sporadisk og tilfældigt at basere udviklingen af den danske uddannelsessektor på enkeltpersoners (frivillige) indsats.

Ildsjæle er altså ikke nok!

Her er jeg helt på linje med administrerende direktør i IBM Danmark, Lars Mikkelgaard-Jensen, der ved det nyligt overståede Uddannelsesforum påpegede at:

Man kan ikke nøjes med at have ildsjæle ude på skolerne. De kan ikke alene bære ansvaret. For at it kan blive et spidskompetencefag, er der behov for en strammere struktur for it-undervisning.

Med den “strammere struktur” indikerede Mikkelsgaard, at it i langt højere grad skal integreres i hele uddannelsessektoren som et pædagogisk-didaktisk redskab. Det er netop dét, jeg argumenterer for flere steder. Hvis vi for alvor skal gøre os forhåbninger om at realisere de læringsmæssige potentialer, som it påviseligt tilbyder, skal vi tænke holistisk og medtænke alle niveauer, bl.a.:

alleniveauer

Det er altså ikke tilstrækkeligt, at enkelte lærere ude i de enkelte folkeskoler tænker kreativt og inddrager it i undervisningen på innovative og interessante måder. Det er naturligvis prisværdigt og vigtigt, men det giver ikke det samlede løft til uddannelsessektoren, som vi behøver. Dertil er ildsjælenes arbejde for enkeltstående, fragmenteret og uden større sammenhæng. En mere overordnet integrationsproces forudsætter, at der etableres en strategisk struktureret tilgang, som placerer ansvaret ligeligt hos alle involverede instanser.

Hvis man ser mere specifikt på mit særlige interesseområde, computerspil som læringsressource, kan disse problemstillinger belyses yderligere.

Aktører

Igen er det nødvendigt at tænke alle relevante niveauer med; lige fra den enkelte folkeskole over uddannelse af lærere til Undervisningsministeriet. På samtlige niveauer er der givetvis adskillige yderst kompetente ildsjæle, som hele tiden holder gryden i kog. Problemet (eller udfordringen, om man vil) er, at de mange instanser kun i begrænset omfang indgår i dialog med hinanden. Den viden der akkumuleres på de forskellige felter, bliver alt for ofte inden for det samme afgrænsede område.

Når både forskere og spiludviklere løbende fokuserer på, hvordan computerspil kan styrke undervisningen i folkeskolen, opnår de kun begrænset gennemslagskraft, fordi deres viden ikke på hensigtsmæssig vis når dem, der skulle omsætte den til engagerende undervisningsforløb.

Vi er altså nødt til at fokusere på, at viden om computerspil som læringsressource (og it i det hele taget) formidles bredt og på en facon, som gør den praktiske anvendelse begribelig. Det betyder blandt andet, at mulighederne medtænkes i både uddannelse og efteruddannelse af lærere. Både på seminarier og efterfølgende kurser skal lærerne have mulighed for at se, hvorfor og hvordan de kan drage nytte af computerspil i hverdagen. Det betyder også, at man på forvaltninger og højere i det politisk-administrative system skal udvikle den samme forståelse for, hvordan computerspil kan fungere som læringsressource og derfor skal integreres i skolepolitikker og -strategier.

Samlet set kan man konkluere, at vi skal værdsætte og støtte ildsjælenes initiativer, men samtidig skal vi skabe en struktur, hvor udvikling fastholdes og styrkes på alle relevante niveauer.