Undervisning om eller undervisning med?

Når man taler om computerspil i undervisningen, kan man groft sagt skelne mellem to former; nemlig undervisning om computerspil og undervisning med computerspil.

Hvis man er optaget af, hvordan computerspil fx kan indgå i et dannelsesfag som dansk, så vil der oftest være tale om, at man underviser om computerspil. I danskundervisningen har man traditionelt inddraget forskellige medie- eller udtryksformer, som fx bøger, film, aviser og kunstværker. Dette bl.a. for at styrke elevernes kritiske sans ift. forskellige medieformer og deres forståelse for mediespecifikke virkemidler. Denne forståelse fremhæves i flere af danskfagets trinmål, som fx her, idet eleverne efter 9.klasse skal kunne:

Gøre rede for genre, kommunikation, komposition, fortælleforhold, fremstillingsform, tema og motiv, sprog og stil samt meningen i tekster og andre udtryksformer selvstændigt og i samspil med andre.

I de Fælles Mål medtænkes computerspil altså i øjeblikket primært under paraplyen “andre udtryksformer”, hvormed det bliver lærernes individuelle fortolkning der afgør hvilke af disse udtryksformer, der skal indgå i danskundervisningen.

Det har – indtil videre – betydet at computerspil er blevet stærkt underprioriteret. Det er et af budskaberne hos Trine May, der på ENIS-bloggen fremhæver at:

Det er mit klare indtryk, at det med at integrere computerspil i danskundervisningen, det har ikke rigtig fået fat. Dansklærerne har altså ikke rigtig taget den her dimension til sig. Selvfølgelig arbejder vi med andre udtryksformer end skrevne tekster, men ikke lige med computerspil.

Det er et inspirerende indlæg, hvor Trine May udtrykker stor begejstring for computerspillenes bidrag til danskundervisningen – altså, undervisning om computerspil:

[…] den her dimension er fuldkommen oplagt at integrere i litteraturundervisningen i folkeskolen. Simpelthen at lade børnene udforske hvad det er for nogle fortællinger der gemmer sig, fx i adventurespil, hvor man jo selv opbygger sin karakter, udforsker rummet, og selv er medbestemmende for, hvordan handlingen udformer sig ud fra de valg man træffer, når man spiller. Det er oplagt og det er spændende at diskutere med børnene, hvad det er for en slags fortællinger, der fortælles i computerspil, hvordan de fortælles og sammenligne dem med dem, der fortælles i de litterære tekster. […]  Sådan nogle elementer bør man integrere i danskundervisningen, hvis vi skal tage trinmålene op om de andre udtryksformer og hvis vi skal tage dem alvorligt, de her trinmål; for andre udtryksformer det er altså ikke kun kunst og film, som vi jo altid har arbejdet med, men kan også oplagt være computerspil.

Jeg er fuldstændig enig med hende; computerspil bør i langt højere grad medtænkes i undervisningsforløb, idet vi naturligvis skal respektere dem som værdifulde kulturelle fænomener på linje med de mere traditionelle former.

Undervisning med?

Som nævnt er der imidlertid (mindst) to former, hvor undervisning om computerspil er den ene. I mit arbejde fokuserer jeg i højere grad på den anden mulighed; undervisning med computerspil.

Hvor undervisning om computerspil primært inddrager spillene som en form for analyseobjekt, så er det min overbevisning, at de også skal indgå som et egentligt læringsredskab – på linje med bøgerne. Computerspil kan på mange områder styrke elevernes indlevelse, forståelse og indsigt mere effektivt end bøgerne formår. Det er en af hovedkonklusionerne i mit speciale og en af de centrale erkendelser i mit nuværende arbejde i Play Consulting.

Undervisning med computerspil skal ikke motiveres i et ønske om at være hip eller ung med de unge, men derimod i et ønske om at anvende de redskaber, der bedst understøtter den intenderede læring.

Desuden skal man være opmærksom på, at undervisning med computerspil i langt de fleste tilfælde bør inkludere undervisning om de selvsamme spil. Idet man anvender et computerspil som læringsredskab, er det oplagt at forholde sig analytisk-kritisk til dette spil – præcis som man ville gøre, hvis man lod spillet indgå i danskundervisningen som “anden udtryksform”.

Ildsjæle på blog!

Jeg begejstres uvilkårligt, når jeg støder på ildsjæle, der oprigtigt brænder for det, de ihærdigt bruger deres kræfter på. Hvad end det så måtte være.

Når kræfterne tilmed bruges på at udbrede kendskabet til computerspils læringspotentialer; ja, så er det svært at få armene ned!

Derfor formår Ella Myhring da også i høj grad at fremkalde begejstring. Jeg er stødt på hende flere gange, har skrevet og snakket lidt med hende og hun er beundringsværdigt engageret. Hun er skolebibliotekar på Højby Skole ved Odense og deler tydeligvis min passion for computerspil.

Jeg har desuden haft fornøjelsen af at bidrage til hendes blog på EMUENIS – der fokuserer på it, læring og skoleudvikling og hvor temaet i øjeblikket er computerspil.

Jeg kan kun stærkt anbefale, at man jævnligt kigger forbi!

Ud over mit eget indlæg er der allerede en række spændende kommentarer, som afspejler diversiteten i den gruppe af mennesker, der er i berøring med feltet computerspil & læring.

Desuden vil jeg opfordre alle og enhver til at tage del i løjerne. Både her og ikke mindst hos Ella. Det handler jo netop om at skabe dialog og enhver kommentar afspejler et synspunkt, som bør høres.

Lær – for begejstringens skyld!

Læring er på mode. Nu er det ikke længere nok at lære mens man går i skole; nej, vi skal alle sammen lære og gerne hele livet. Det er der imidlertid ikke noget som helst nyt i og et begreb som ”livslang læring” er da også bare nye ord for et allerede kendt fænomen. Læring er en essentiel del af vores eksistens som mennesker, hvad den engelske læringsforsker Peter Jarvis da også fremhæver i en af sine nyere udgivelser, Towards a Comprehensive Theory of Human Learning:

The processes of learning are a fundamental stimulus for life itself and without it the human body could never transcend its biological state, nor could the individual function effectively in the wider society. It is essential to our humanity and, in fact, it is an existential process.

På trods af denne erkendelse er der fortsat en tendens til at opfatte læring som noget, der primært foregår i dertil indrettede institutioner. Læring forbindes med skoler, gymnasier, universiteter, men det er selvfølgelig en misforståelse at tro, at læring på denne måde kan afgrænses og lukkes inde i klasseværelser eller auditorier.

På samme måde er det en ærgerlig, men udbredt – og forståelig – misforståelse, at læring partout skal være kedeligt og motivationsnedbrydende. Ikke mindst i folkeskolen er der nærmest tradition for en nøje sammenhæng mellem væsentlighed og kedelighed. Hvis noget er vigtigt, så må det næsten også pr. definition være kedeligt. Omvendt afsvækkes den anslåede seriøsitet, hvis et givent læringsindhold præsenteres i en indbydende eller tilmed sjov form. Måske kan sammenhængen ligefrem sættes på formel og afbildes i en graf?

Denne forventningshorisont er så konsolideret, at de fleste elever straks mobiliserer en voldsom skepsis over for læringsværdien, når fænomener i undervisningen bliver for sjove eller spændende. Det er altså ganske symptomatisk, når en elev bogstaveligt opstiller modsætningen sådan:

sjov = fritid, alvor = skole

At opfattelsen er præcis fastlåst, kommer tydeligt til udtryk, når man introducerer computerspil i undervisningen. Fordi eleverne (som alle os andre) traditionelt betragter computerspil som et underholdningsfænomen, tvivler også de på det potentielle læringsmæssige udbytte, som følgende citater understreger:

I skolen kunne det være et problem, hvis der gik for meget sjov i det.

Der kan måske gå lidt for meget ”sjov” i det. Eller lidt for meget fritids-agtigt.

Disse udsagn afspejler en af de centrale pointer hos den efterhånden næsten uomgængelige schweiziske læringsforsker, Etienne Wenger, når han i bogen “Praksisfællesskaber” (Communities of Practice) påpeger at:

En stor del af vores institutionaliserede undervisning og uddannelse opfattes derfor som irrelevant af dem, som prøver at lære, og de fleste af os kommer ud af denne behandling med en følelse af, at det er kedeligt og besværligt at lære, og at vi ikke rigtig er skabt til det.

Det er næppe en synderligt kontroversiel påstand, eftersom de fleste af os formentlig selv har siddet på en lidet komfortabel skolebænk med netop den fornemmelse og et arsenal af kritiske spørgsmål. Selvfølgelig er kedsomhed helt uundgåeligt; ikke mindst fordi der næppe findes en objektiv standard for forholdet mellem det sjove og det kedelige. Hvad der er kedeligt er naturligvis en individuel vurdering. Det er også en kvalitet at kunne kede sig; at opbygge en vis “kedsomhedstærskel” og at kunne manøvrere i kedsomheden.

Det problematiske er at opfattelsen sjov = fritid, alvor = skole er blevet så fast forankret i vores syn på skolens praksis, at vi tror det skal forholde sig sådan. Vi tager for givet, at læring & skole skal konnotere “kedelig”, “langsommelig” og “abstrakt” og at formålet skal være skjult for de lærende. Som allerede nævnt er læring imidlertid meget mere end det, hvilket pointeres hos danske Knud Illeris:

[…] menneskets læringsberedskab er en integreret del af dets potentiale til overlevelse og livsudfoldelse og som sådant i udgangspunktet af lystbetonet karakter.

Det glemmer vi bare tit, og i stedet antager vi, at eleverne i den danske folkeskole i udgangspunktet modsætter sig læring. Derfor er der blevet prøvet utallige krumspring for alligevel at få ungerne til at hoppe på limpinden og lære det, vi gerne vil have dem til. Det er også forklaringen på, at computerspil hovedsageligt er blevet betragtet som et middel til at få børn til at tro, at de morer sig, mens de faktisk lærer noget. Det er bare en forfejlet intention, som Kirriemuir & McFarlane uddyber:

The debate on ‘making learning fun’ often assumes that children do not enjoy learning. Yet much research evidence contradicts this, arguing that children do enjoy learning when they have a sense of their own progression and where the learning is relevant and appropriate. This focus on ‘fun’ and on ‘concealing the learning’ within educational games may, in fact, be a red herring.

Vi behøver ikke frygte, at vores elever ikke gider lære. Vi skal bare være opmærksomme på, at det er en god idé at overveje hvad vi vil have dem til at lære og hvordan. Som Kirriemuir og McFarlane pointerer, er det vigtigt at eleverne har en fornemmelse af, at det de lærer er relevant. Det er altid nemmere at lære, når man er motiveret og motivation hænger nøje sammen med, at man kan se et formål, med det man laver.

Se på hvordan børn og unge lærer i deres fritid. Når læringen er interessedrevet, er kun de færreste problemstillinger for svære eller komplekse.

Vi kan også af “fritidslæringen” udlede, at man lærer bedre, når man føler sig involveret; når man føler, at man har indflydelse i de beslutningsprocesser, der former læringssituationen.

Computerspil kan i mange tilfælde være med til at skabe læringsprocesser, som opleves som relevante og vedkommende for eleverne. (Det taler jeg om her og skriver mere om her og i denne artikel til EMU).

Computerspil er også et godt redskab til at styrke elevernes oplevede indflydelse og medbestemmelse. Computerspil kan i mange tilfælde styrke elevernes motivation og skabe lystbetonede læringsprocesser.

Vi må imidlertid ikke glemme, at computerspil bare er én måde at facilitere læring på.

Læring kan også sagtens være inspirerende og fascinerende uden computerspil.

Vi skal huske på begejstringspotentialet i læring.

Vi skal huske på, at læring er et eksistentielt fænomen, vi ikke kan være foruden.

Vi skal huske på, at læring rummer muligheder for grænseoverskridende fascination og engagement.

Vi skal huske på, at de fleste faktisk gerne vil lære, og at vi kan skabe situationer, hvor læringen ikke bare fremstår spiselig, men attraktiv, relevant og endda uundværlig.

Først og fremmest skal vi huske, at læring hverken behøver være kedelig eller forklædes som sjov og ballade.

Bærbar hjernegymnastik

Det er ikke helt ved siden af, når Lisbeth Knudsen skriver, at medierne er ramt af en undersøgelses-tsunami. Hun harcelerer mod den udbredte tendens til, at journalister ukritisk og unuanceret anvender alverdens undersøgelser og meningsmålinger som grundlag for tilsyneladende velunderbyggede nyhedshistorier.

“Jamen, undersøgelsen viser jo…”

Som den metodekritiske humanist jeg er, lader jeg mig ofte irritere; af og til endda ophidse, over denne tilbøjelighed til at tro, at bare fordi noget er undersøgt, så er det også sandt. Sådan forholder det sig naturligvis ikke. Mange undersøgelser afspejler mest af alt undersøgerens intentioner om at påvise egne forforståelser og resultatet er således bestemt på forhånd.

Med disse forbehold in mente, er det nu alligevel interessant at se, hvordan en række medier i dag har bragt historien om en skotsk undersøgelse – eller forskningsprojekt, om man vil. I de fleste tilfælde har aviserne – fx. BT, Ekstra Bladet og Politiken – blot “sakset” artiklen fra Ritzau. Der er antageligvis en vis nyhedsværdi i en undersøgelse (!) der viser, at elever lærer mere af computerspil. Samtidig er det tydeligvis ikke noget, aviserne bruger andet end et minimum af kræfter på.

Den populærvidenskabelige forskningsportal videnskab.dk har også taget undersøgelsen til sig, men med en prisværdig sans for noget der ligner videnskabelig redelighed og grundighed. Her forholder man sig faktisk til undersøgelsen, ligesom de altid vigtige kildehenvisninger ikke udelades.

Selve undersøgelsen peger på, at der kan være endog særdeles vægtige argumenter for at bruge computerspil i matematikundervisningen (læs desuden en kort midlertidig rapport her). Projektet er gennemført af Learning and Teaching Scotland og tager udgangspunkt i et spil til den bærbare Nintendo DS; Dr Kawashima’s Brain Training.

Spillet er populært sagt hjernegymnastik udviklet af den japanske professor Ryuta Kawashima med det formål at holde “hjernen i form”. Det sker via en masse logisk-matematiske opgaver, som skal løses på tid.

Undersøgelsens deltagende klasser blev opdelt i tre grupper: en der spillede Kawashimas hjernegymnastik hver morgen på Nintendoen, en der arbejdede med en anden form for logisk-matematisk træning kombineret med fysisk aktivitet – kaldet Brain Gym og endelig en gruppe, hvor der ikke blev ændret ved matematikundervisningen (se mere om det konkrete undersøgelsesdesign her).

Desværre foreligger den endelige dokumentation endnu ikke, men forskerne bag undersøgelsen har dog udledt en række midtvejs-konklusioner og det virker lovende:

Our results have shown that a small, cleverly designed handheld game can significantly enhance learner performance in mental maths as well as having a positive impact on other aspects of classroom life.

Dette udsagn understøttes med forskellige statistiske sammenligninger af “før og efter”, bl.a. elevernes gennemsnitlige score i matematikprøver som blev gennemført før og efter forløbet:

All groups have shown an improvement over the course of the 10 weeks. However, the most significant change was in the Nintendo group. The average score went up 10 points from 76/100 to 86/100. The results of the Nintendo group also showed an improvement across the board, particularly in children who had scored in the 20s, 30s and 40s in the first test, with one learning support pupil jumping from 25/100 to 68/100.

Idet Dr Kawashima’s Brain Training har et markant fokus på hastighed, har man naturligt også iagttaget dette aspekt i undersøgelsen. Samtidig med ovenstående indikation af et generelt højnet niveau, har man således kunnet identificere en markant lavere gennemsnitlig tid for besvarelse af matematikprøverne:

The Brain Gym and the Nintendo group both showed statistically significant gains. However, the gains in the Nintendo group proved to be particularly significant. The average time for completion of the test by the Nintendo group dropped from 17:01 minutes to 13:19 minutes. Some of the children halved the time it took to complete the test and either maintained or improved their score.

Selvom undersøgelsen ikke er afsluttet og resultaterne fortsat analyseres, lader det altså til, at den lille Nintendo DS har formået at bidrage temmelig positivt i de involverede klassers arbejde med matematikundervisningen.

Desuden fremhæver eleverne selv de positive konsekvenser af, at dagen startes med elektronisk hjernegymnastik:

…it’s made us smarter and I can do my work a lot faster now when I do my sums.

…well, people weren’t that good at sums, it’s helped everyone

Udsagn som disse skal selvfølgelig læses med forbehold, ikke mindst fordi eleverne formentlig hellere vil spille end løse traditionelle regnestykker. Ikke desto mindre er alene det forhold, at eleverne ser sig som klogere eller dygtigere af ganske væsentlig betydning. Denne tiltro til egne evner har stor indflydelse på det læringsmæssige potentiale.

Forløbet kan ses sammenfattet i dette YouTube-medley:

Lad mig afslutte med et citat af Derek Robertson, som kan læses i Learning and Teaching Scotlands tidsskrift, Connected Live. Robertson er en af hovedkræfterne bag undersøgelsen og deler tydeligvis mit syn på nødvendigheden af konstant udvikling og revision af, hvordan vi gør tingene i folkeskolen og hvordan computerspil kan og bør spille en rolle:

We can’t afford to look at how education was. We can’t afford to stand still. Education must continue to evolve and adapt to the needs of its learners. What games can help us to create is a rich, dynamic and challenging learning environment – it’s a way into the traditional curriculum that really resonates with pupils. Their excitement and enthusiasm is palpable.

Play Consulting – it’s alive!

Af og til tjekker jeg lige ind.

Mest for at konstatere, at bloggen fortsat eksisterer. Det gør den egentlig ret uafhængigt af mine øvrige aktiviteter.

I forlængelse af mit speciale nåede jeg den konklusion, at der ganske enkelt er behov for øget vidensdeling på området for læring med computerspil i folkeskolen. Alt for mange ved desværre alt for lidt og derfor går udviklingen kun ganske langsomt.

Det vil jeg forsøge at lave om på. Jeg vil samarbejde med alle dem, der har noget at gøre med den danske folkeskole. Alle dem, der med fordel kan bruge computerspil i undervisningen og alle dem, der udvikler kvalificerede spil til formålet. Alle dem, der uddanner og efteruddanner lærere og pædagoger. Området er stort og behovet for viden ligeså.

Med Play Consulting vil jeg skabe vidensnetværk og distribuere den nødvendige indsigt. Det være sig i form af oplæg, kurser, længerevarende forløb eller andre former for samarbejde.

Alle disse bestræbelser er funderet i den overbevisning, at computerspil kan gøre en forskel i folkeskolen. Eleverne kan inddrages, man kan værdsætte deres kompetencer og de kan få indsigt i ellers utilgængelige områder. Undervisningen kan gøres mere nærværende og oplevelsen af relevans kan øges.

Det kræver bare, at de mere systematisk bliver inddraget i den daglige praksis. At lærerseminarier, skoler og de enkelte lærere gør op med frygten og stereotyperne og i stedet ser på potentialerne. At computerspil sidestilles med bogen som legitim læringsressource.

Det er egentlig meget simpelt. Og alligevel udfordrende og komplekst.

…heldigvis drives jeg af netop udfordringer og kompleksitet!