Bærbar hjernegymnastik

Det er ikke helt ved siden af, når Lisbeth Knudsen skriver, at medierne er ramt af en undersøgelses-tsunami. Hun harcelerer mod den udbredte tendens til, at journalister ukritisk og unuanceret anvender alverdens undersøgelser og meningsmålinger som grundlag for tilsyneladende velunderbyggede nyhedshistorier.

“Jamen, undersøgelsen viser jo…”

Som den metodekritiske humanist jeg er, lader jeg mig ofte irritere; af og til endda ophidse, over denne tilbøjelighed til at tro, at bare fordi noget er undersøgt, så er det også sandt. Sådan forholder det sig naturligvis ikke. Mange undersøgelser afspejler mest af alt undersøgerens intentioner om at påvise egne forforståelser og resultatet er således bestemt på forhånd.

Med disse forbehold in mente, er det nu alligevel interessant at se, hvordan en række medier i dag har bragt historien om en skotsk undersøgelse – eller forskningsprojekt, om man vil. I de fleste tilfælde har aviserne – fx. BT, Ekstra Bladet og Politiken – blot “sakset” artiklen fra Ritzau. Der er antageligvis en vis nyhedsværdi i en undersøgelse (!) der viser, at elever lærer mere af computerspil. Samtidig er det tydeligvis ikke noget, aviserne bruger andet end et minimum af kræfter på.

Den populærvidenskabelige forskningsportal videnskab.dk har også taget undersøgelsen til sig, men med en prisværdig sans for noget der ligner videnskabelig redelighed og grundighed. Her forholder man sig faktisk til undersøgelsen, ligesom de altid vigtige kildehenvisninger ikke udelades.

Selve undersøgelsen peger på, at der kan være endog særdeles vægtige argumenter for at bruge computerspil i matematikundervisningen (læs desuden en kort midlertidig rapport her). Projektet er gennemført af Learning and Teaching Scotland og tager udgangspunkt i et spil til den bærbare Nintendo DS; Dr Kawashima’s Brain Training.

Spillet er populært sagt hjernegymnastik udviklet af den japanske professor Ryuta Kawashima med det formål at holde “hjernen i form”. Det sker via en masse logisk-matematiske opgaver, som skal løses på tid.

Undersøgelsens deltagende klasser blev opdelt i tre grupper: en der spillede Kawashimas hjernegymnastik hver morgen på Nintendoen, en der arbejdede med en anden form for logisk-matematisk træning kombineret med fysisk aktivitet – kaldet Brain Gym og endelig en gruppe, hvor der ikke blev ændret ved matematikundervisningen (se mere om det konkrete undersøgelsesdesign her).

Desværre foreligger den endelige dokumentation endnu ikke, men forskerne bag undersøgelsen har dog udledt en række midtvejs-konklusioner og det virker lovende:

Our results have shown that a small, cleverly designed handheld game can significantly enhance learner performance in mental maths as well as having a positive impact on other aspects of classroom life.

Dette udsagn understøttes med forskellige statistiske sammenligninger af “før og efter”, bl.a. elevernes gennemsnitlige score i matematikprøver som blev gennemført før og efter forløbet:

All groups have shown an improvement over the course of the 10 weeks. However, the most significant change was in the Nintendo group. The average score went up 10 points from 76/100 to 86/100. The results of the Nintendo group also showed an improvement across the board, particularly in children who had scored in the 20s, 30s and 40s in the first test, with one learning support pupil jumping from 25/100 to 68/100.

Idet Dr Kawashima’s Brain Training har et markant fokus på hastighed, har man naturligt også iagttaget dette aspekt i undersøgelsen. Samtidig med ovenstående indikation af et generelt højnet niveau, har man således kunnet identificere en markant lavere gennemsnitlig tid for besvarelse af matematikprøverne:

The Brain Gym and the Nintendo group both showed statistically significant gains. However, the gains in the Nintendo group proved to be particularly significant. The average time for completion of the test by the Nintendo group dropped from 17:01 minutes to 13:19 minutes. Some of the children halved the time it took to complete the test and either maintained or improved their score.

Selvom undersøgelsen ikke er afsluttet og resultaterne fortsat analyseres, lader det altså til, at den lille Nintendo DS har formået at bidrage temmelig positivt i de involverede klassers arbejde med matematikundervisningen.

Desuden fremhæver eleverne selv de positive konsekvenser af, at dagen startes med elektronisk hjernegymnastik:

…it’s made us smarter and I can do my work a lot faster now when I do my sums.

…well, people weren’t that good at sums, it’s helped everyone

Udsagn som disse skal selvfølgelig læses med forbehold, ikke mindst fordi eleverne formentlig hellere vil spille end løse traditionelle regnestykker. Ikke desto mindre er alene det forhold, at eleverne ser sig som klogere eller dygtigere af ganske væsentlig betydning. Denne tiltro til egne evner har stor indflydelse på det læringsmæssige potentiale.

Forløbet kan ses sammenfattet i dette YouTube-medley:

Lad mig afslutte med et citat af Derek Robertson, som kan læses i Learning and Teaching Scotlands tidsskrift, Connected Live. Robertson er en af hovedkræfterne bag undersøgelsen og deler tydeligvis mit syn på nødvendigheden af konstant udvikling og revision af, hvordan vi gør tingene i folkeskolen og hvordan computerspil kan og bør spille en rolle:

We can’t afford to look at how education was. We can’t afford to stand still. Education must continue to evolve and adapt to the needs of its learners. What games can help us to create is a rich, dynamic and challenging learning environment – it’s a way into the traditional curriculum that really resonates with pupils. Their excitement and enthusiasm is palpable.